Sonoros saludos a tod@s!!!
El Diseñador de sonido Daniel Rodrigo Hitos forma parte de un impresionante elenco de profesionales de la creación y tratamiento de sonido, que ayudaron entre la década de los 90 y 2000 a crear e implementar nuevos lenguajes y procesos sonoros dentro de una industria, la del Broadcast, en plena revolución por la erupción de las cadenas privadas de TV.
Posteriormente, varios de esos profesionales encaminaron y volcaron mas su carrera hacia el Arte y la creación de sonido para el medio Cinematográfico contribuyendo de una manera decisiva a la evolución sonora de este; y otros muchos como el personaje que nos ocupa decidieron seguir construyendo e inventando mundos y micro-mundos sonoros para la industria del Broadcast de nuestro pais, haciendo también incursiones en un mundo, el cinematográfico, cada vez mas similar en sus conceptos al Broadcast.
Canal +, Cuatro, Scifi, AXN… Discovery max, La Caña Brothers son solo algunas de las muchas plataformas y productoras que se han visto y se ven reconocidas y beneficiadas por el ARTE sonoro de este gran profesional del Diseño de sonido de nuestro país… Que un buen día en sus inicios quiso ser músico -como muchos compañeros-, y acabo convirtiendo en música cada uno de sus diseños sonoros.
Agradecemos especialmente la disponibilidad, amabilidad y facilidades dadas a LaBobinaSonora para la realización de esta entrevista.
Comenzamos…..
LBS: Daniel. ¿Cuales fueron las principales motivaciones que te llevaron a elegir el Arte de la creación y tratamiento del sonido para el medio audiovisual como tu futura profesión?.
DANIEL RODRIGO: Pues no fue viendo la -Guerra de las Galaxias- ni nada por el estilo, supongo que empecé como muchos compañeros que conozco, tocando una raqueta delante de un espejo, hasta que te compras una guitarra y con los años te das cuenta de que tus dedos no van tan rápido como quieres. Es decir, un músico frustrado. Pero mientras aprendía guitarra, un profesor me recomendó ampliar conocimientos al mundo del sonido y me apunté a un curso de tres meses que costaba un dineral. En cuanto me dejaron toquetear una mesa de mezclas…”boom” y entonces es cuando el profesor te dice que mucha gente se ha cortado los dedos con los magnetos de 2 pulgadas y ya no quieres dejar de hurgar el cacharro, ya no hay marcha atrás, ya eres de sonido.
LBS: ¿Como recuerdas esos primeros momentos dentro la profesión, cuando aún tenías todo por hacer y descubrir?.
DNR: Pues con curiosidad infinita, intentando exprimir a todo el mundo para que me explicara esto y aquello. Me podía quedar hasta las cuatro de la mañana con un compañero repasando el diagrama de bloques de una mesa o tener discusiones de horas sobre si el ambiente de una retransmisión de un partido de tenis estaba bajo (menudo enfermo, ja, ja). Eso era en mis primeros años en Canal+ como operador de sonido. Un día me llaman los jefes y me proponen dejar el directo (informativos, Lo+Plus, El Día Después, retransmisiones con la unidad móvil…) y hacerme cargo de una post-po de sonido que se iba a montar con un cacharro nuevo, un Pro-Tools. Debía ser el año ’97 o ’98, un Pro-Tools III en un G3. Recuerdo perfectamente desembalar aquello y ponerme con Rubén Carregal (Drax Audio) y Charly Schmukler a leer el manual y empezar de cero…new track…new auxiliar input…ja, ja…¡Qué mayor soy!. Por cierto, la primera pieza que mezclo con aquel Pro-Tools la mando a emisión con todo el audio fuera de sincro. Glups.
LBS: Y en esos primeros momentos de tu carrera… ¿Quién ha sido la figura que mas te ha marcado, de la que guardas un recuerdo especial en esos inicios?.
DNR: Cuando llego al Departamento de sonorización y ambientación musical de Canal+, ya había gente que llevaba 3 o 4 años arrancando aquello. Gente como Andrés Arenas, Nacho Ezcurra, Iván Miguélez, Oscar Maceda, Jon Montalbán, Carlos Ibarrondo o Carlos Martínez, éstos habían cambiado el concepto de ambientación musical y sonorización en televisión ellos solitos. Programas como El Día Después, Los Guiñoles, Lo+ Plus y sobre todo la autopromoción y los especiales fueron una auténtica revolución en la forma de hacer sonido en la tele de este país, eso lo defiendo hasta en el congreso si hace falta. Y luego había gente fuera como Manolo Rodríguez, Pepe del Pozo o Recuero en AXN de los que “robé” mucho.
LBS: Editores de sonido, de diálogo, de ADR, ARTISTAS Foley, Mezcladores, Sonidistas, Diseñadores/montadores de sonido etc.. Son figuras y categorías que nos encontramos en el mundo de la creación y diseño de una banda sonora… de un mundo sonoro -como denomino yo personalmente-. Daniel, tu que has sido durante muchos años entre otras facetas, ambientador musical del Grupo Audiovisual Sogecable…
¿Que representaba dentro de una estructura como la de Sogecable la figura del Ambientador musical?
DNR: El Ambientador musical era considerado en Sogecable como un realizador de sonido. Si el operador de sonido era el editor de audio, el ambientador era el realizador de audio. Normalmente un realizador se ponía en contacto con ambientación musical, contaba sus necesidades para una determinada pieza y el ambientador se encargaba de buscar músicas y sfx para llegar con las ideas claras a la postpo de audio. Este era un poco el flujo de trabajo, pero yo que he trabajado en los dos lados (ambientación y técnico de postpo) nunca he creído mucho en esta división, la magia surge trabajando codo a codo en la sala, lo único que hay que hacer es abrir un poco la mente y escuchar a los demás.
Para mi, ambientación musical bien hecha es que 20 años después la música que todo el mundo relaciona con fútbol en este país sea Desafío Total o que la cabecera de Cuarto Milenio haya cambiado no sé cuantas veces de video, pero ni una sola vez de audio en 9 años.
LBS: ¿Que otras facetas o funciones llegaste a desarrollar dentro de la jerarquía sonora de Sogecable?.
DNR: Pues durante 13 años me dio tiempo a hacer de todo, hasta me hicieron responsable, durante un tiempo, de la editorial musical del grupo. Pero quizá el momento clave fuera mi paso a Cuatro en 2005. De repente llega a la casa una gente (Fernando Jerez, Iñaki Martikorena o Agus Cantero) con una idea de televisión y comunicación en pantalla totalmente revolucionaria en el panorama televisivo español. Un lenguaje moderno de Bumpers, Identificativos de cadena, teasers y autopromociones que ponen todo patas arriba. Y resulta, que en ese contexto es donde sale lo que al final parece que es lo que hago mejor, diseñar sonido o como digo yo, juntar ruidos para contar historias; a veces de solo 5 segundos y otras campañas enteras como la de Dexter (con Pedro P. Jiménez de realizador) y promos en las que cabía todo que fueron multipremiadas a nivel internacional.
Tengo que confesar que hasta soy autor (junto a Alfonso O’Donnell e Iván Miguélez) del himno de la Eurocopa de 2008 “Podemos” que ayudó a nuestros chicos a pasar de cuartos de final de una vez por todas, ja, ja,… no se lo digas a nadie.
LBS: Un momento, creo muy importante dentro la evolución de tu carrera es la apertura o nacimiento de los Estudios DRAX, del cual has sido socio fundador a principios de la década de los 2000. Daniel.
¿Como fueron para ti esos momentos… esa etapa de los Estudios DRAX AUDIO?.
DNR: Después de unos 5 años en Canal+ te das cuenta de que necesitas salir y respirar un poco fuera, crear algo nuevo y crecer. De repente descubres que hay todo un mundo de profesionales interesantes con los que colaborar a los que les gusta tu trabajo y un montón de cosas nuevas que aprender. Cine, adr, foley, mezcla de músicas en 5.1, trailers, montaje de sonido para cine, documentales, publicidad. Y sobre todo la ilusión de estar construyendo algo sólido. Casi quince años después allí siguen Rubén y Alonso que en época de crisis y estudios caseros, tienen la valentía de reabrir con éxito lo que era Eurosonic. Chapeau.
LBS: En los tiempos actuales las diferencias entre los distintos productos y géneros audiovisuales -como pueden ser el cine y la televisión- se han acortado, en sobremanera en lo que se refiere a los procesos artísticos, técnicos y creativos… quizás estando separados o diferenciados por uno de los imponderables básicos que nos rodea siempre y que es el tiempo para realizar la producción.
Daniel teniendo en cuenta lo dicho anteriormente y desde tu larga experiencia…
¿Cuales son para ti las principales diferencias -aparte del tiempo- entre la creación y diseño de sonido de un mundo sonoro para un producto audiovisual destinado a TV y una producción cinematográfica?.
DNR: Desde luego, la diferencia no está ya en las máquinas, ya que todos tenemos un acceso relativamente barato a las mismas, ni en los ingenieros, que en muchos casos también son los mismos. Hoy un día un capítulo de una serie de alto presupuesto en Prime-time tiene una duración similar a una peli, pero como mucho tendrás 2 jornadas de Foley, mientras que en la peli puedes llegar a tener 3 o 4 semanas. Y así con todo. La serie es una maquinaria enorme que no se puede parar en la que tienes a veces tres directores diferentes, cada uno con su modo de ver las cosas. O mecanizas el proceso o no llegas. Probaturas las justas.
Y no quiero que se entienda esto como una crítica a la televisión, todo lo contrario, se están acercando cada vez más a la metodología y estándares del cine. Es el cine el que debería avanzar más, la mayoría de películas de este país cuentan con un departamento de sonido de 3 o 4 personas como mucho, y así es difícil abarcarlo todo. Solo los mejores montadores se pueden permitir a alguien que le limpie los diálogos, cuando a estas alturas deberían estar dirigiendo equipos de montadores y no colocando personalmente hasta el último sfx ellos solos. Supongo que es un mal estructural, crisis.
LBS: Hablamos anteriormente del tiempo como un factor determinante. El tiempo supongo que tiene una particular y mayor incidencia también sobre las estructuras y mecánicas de trabajo a la hora de diseñar el sonido de una serie de tv o una careta o promo de cualquier cadena.
¿Utilizas algún método especial de preparación y estructuración del -workflow- en las sesiones de trabajo, cuando te encargas del diseño de sonido de un producto audiovisual? …
DNR: Pues hay muchas maneras, cada trabajo es un mundo, cada cliente es un mundo. Tomemos por ejemplo la promo -Madrid Ink- de Discovery Max. El director creativo de la campaña, Agus Cantero, es de los que tiene las cosas claras pero necesita a alguien que las sepa plasmar; coger su idea, darle vueltas y que lo que le devuelvas, sea lo más parecido a lo que sonaba dentro de su cabeza. Por decirlo de alguna manera, yo soy el enlace entre su cabeza y sus oídos. Y para conseguir esto, el único método que conozco es el de “prueba-error”. Pruebo 300.000 cosas y de repente aparece algo que te lleva a otra cosa, que te hace replantearte todo. Un caos, creo que es muy poco científico, es todo intuición y sobre todo probar y probar y probar. Este método me convierte en poco ordenado. Supongo que en eso no soy ningún ejemplo para nadie.
LBS: Existe, a mi modo de ver, otra diferencia también fundamental y un poco «trágica» entre las concepciones del diseño de sonido para el formato televisivo y para el formato cinematográfico. Diferencias que afectan a los márgenes dinámicos, la profundidad y por que no a la propia estética sonora. Estas se derivan principalmente del tipo de formato de mezcla (5.1, 7.1 , ATMOS VS 2.0 o 2.1 de la mayoría de productos para TV).
¿Echas de menos esa profundidad y amplitud margen dinámico?.. ¿Como la puedes contrarrestar o hacer frente cuando, por ejemplo, tienes que tratar de conseguirla en un mundo sonoro para TV?
DNR: Por supuesto que echo de menos el margen dinámico y el espacio y el aire, y no olvides el recorte de frecuencias de una pantalla plana que tiene unos altavoces como los de un trompisón. Pero cuando has aprendido a lidiar con ello y consigues que ese golpe de música suene tan fuerte como tú quieres y aunque te obliguen a apretarte a -10 consigues esa “falsa” sensación de dinámica, entonces solo puedes ir a mejor. Supongo que lo verdaderamente trágico es alguien que venga del mundo del cine y tenga que enfrentar el camino inverso. Desde luego, puedes tener por seguro, que cuando he hecho cine me he tomado cumplida revancha. Muchos años de no dinámica metidos en 2 horas de peli.
Supongo que he aprendido a hacer frente a esa falta de dinámica olvidándome un poco de vúmetros y mezclando más por frecuencias y jugar con parones y silencio siempre te hará llegar después más arriba (en el subconsciente) de lo que en realidad marca el Ozone o el L1. Con todo, lo que me parece trágico, es que teniendo los medios para emitir en 5.1 y con los amplis caseros y altavoces que hay a disposición del consumidor se siga sin potenciar el audio en las televisiones como un valor fundamental de calidad del producto.
LBS: Otra cuestión interesante que se me presenta plantearte es el intento de unificación de criterios de loudness sonoro mediante la -norma R128- para intentar dar un poco de «aire» a las producciones sonoras destinadas a formato TV, y en sobremanera en los productos publicitarios. ¿Que opinas Daniel sobre esta norma -R128-, la cual, bien es cierto, no se está aplicando uniformemente en todos los paises involucrados?. ¿Era necesaría, no.?
DNR: La teoría es fantástica, volver a usar los compresores desde un punto de vista artístico y no como chafadores de señal para sonar más fuerte que el anunciante de al lado. Lástima que la implantación práctica está resultando muy lenta y complicada. A mi, personalmente, por ahora, solo me han pedido la norma en Discovery. Ojalá se implante y la dinámica llegue a la tele. Habrá que reeducarse y reeducar a mucha gente, pero ganaremos todos. Espero que deje de ser recomendación y se convierta en norma.
LBS: Hablemos un poco de tecnología. Bien es cierto, que las máquinas no lo son todo a la hora de crear -la masa gris es el principal instrumento-, pero indudablemente no podemos prescindir de ellas. ¿Cuales son las máquinas sonoras que conforman el estudio de Daniel Rodrigo?,
DNR: Totalmente de acuerdo. Está muy bien tener algo de talento natural e ideas brillantes, pero si eso que tienes en la cabeza no sabes hacerlo sonar por los altavoces, entonces no tienes nada. Así que yo lo veo como una mezcla de las dos cosas, tienes que tener “masa gris” pero también un poquito de destreza con las máquinas. En este aspecto, a mi Pro-Tools me permitió crecer a lo bestia.
En cuanto a equipo, mi microfonista, Emilio López, usa:
Micros Schoeps CMIT 5U, Cápsulas Country Man con Lectrosonic, Grabador Sound Devices 788T.
Y en el estudio uso, fundamentalmente:
Pro Tools, Neumann, Previo Millenia, Genelec, Eucon.
LBS: ¿ Y tu máquina (plugins, controladores, etc….) favorita?
DNR: Si ves mi trabajo te darás cuenta de que tengo una concepción muy musical del diseño de sonido (músico frustrado…) de ahí que use mucho Kontakt, me gusta samplear los sfx y transformarlos desde ahí. También me gusta usar Omnisphere para meter sonidos aquí y allá. Mis básicos en cuanto a mezcla y diseño son: Altiverb, Ozone 4, Izotope Denoiser, Oxford de clicker y juego mucho con los Sound Toys, con instrumentos virtuales y siempre la guitarra a mano para hacer algún ruido.
LBS: Canal +, Scifi, Discovery MAX, AXN son algunas de las cadenas para las cuales has aportado tu ARTE en numerosas promos, caretas, series etc.. Pero… de entre todos los trabajos que has realizado ¿Cual ha sido el mas mimado, el que mas te ha marcado como Diseñador de sonido, el que siempre vuelves a el para repasarlo o verlo..?
DNR: Soy muy poco de mirar hacia atrás. Soy de los que cuando ve algo suyo en emisión nunca está contento del todo. El otro día estuve repasando viejas promos y para mi sorpresa, no aguantan demasiado mal el paso del tiempo. Toda la continuidad de Cuatro, la continuidad de SyFy a nivel europeo (premiada en Promax europeos y mundiales) y mi trabajo para Discovery Max con campañas como Madrid Ink que está arrasando este año en todos los festivales.
Quizás el que más me ha marcado, mirando hacia atrás, sea la cabecera de las retransmisiones de la NBA para Canal+. El realizador de la pieza era Alfonso Cortés, bajó a la sono con la cabecera montada con la música de Grand Canyon y me dio carta libre para llenarla de toda clase de fx y totales de retransmisiones anteriores. Puede que sea la primera pieza en la que me dediqué a jugar y experimentar así a lo bestia sin tener miedo a liarla. Por cierto, 15 años después Alfonso y yo trabajamos juntos en La Caña Brothers y esa cabecera creo que sigue en emisión.
LBS: ¿Y la experiencia mas complicada?.
DNR: Pues supongo que meterme en la central de Chernobyl con Jon Sistiaga a grabar uno de sus reportajes. Esto no tiene nada que ver con el diseño de sonido, pero queda muy pintón así contado. No, en serio, supongo que esas veces que la comunicación con el Realizador no es buena y no explica bien lo que quiere o tú no sabes dárselo. Hacer un trabajo que no te gusta y en el que no crees, es también complicado. Hace poco me encargaron una publi y me pasé todo el fin de semana sacando toda la artillería y los trucos que nunca fallan y la mando todo contento al cliente. El lunes me llama el realizador y me dice: “oye, quita todos los efectos que has puesto y la música me la vuelves a dejar como estaba, sin tanta edición y tanta cosa”…Vaya por Dios… A lo mejor el tipo tenía razón.
LBS: Daniel… ¿Como ves el futuro de la profesión?.
DNR: Pues me parece que hay un montón de gente en las Tv de pago que cuida mucho su autopromoción y se toman esto del sonido muy en serio como Discovery Max, NBC Universal (SyFy y Calle 13), AXN, Turner, Canal+ sigue teniendo un departamento muy potente. Lo de las grandes cadenas ya es otra historia, supongo que no necesitan tanto autopromocionarse pero a cambio están apostando fuerte por las series, lo cual da trabajo a mucha gente.
Desde el punto de vista artístico jamás hemos tenido tanta tecnología accesible para conseguir cualquier cosa que te propongas y hay chavales que vienen arrasando. Yo a veces me pongo a ver videos de sound design en Vimeo y me dan ganas de dedicarme a otra cosa, ¡son máquinas! El futuro está asegurado.
LBS: Y por último , ¿Algún consejo para aquellos maravillosos locos que quieran dedicarse a este ARTE?.
DNR: Pues eso, que es maravilloso y que a por ello. Ahí tienes todo un espacio por llenar con tus sonidos, los creas tú, los transformas, los juntas y cuentas historias y generas sensaciones con ellos. Ese es un poder grande. Y no te olvides del silencio que es más poderoso todavía. Y si todo esto no te vale, haber elegido video.
DNR: Muchas gracias, Oscar, por el trabajo que haces.
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