ESPECIAL: El MUNDO SONORO de ‘DHOGS’, de ANDRÉS GOTEIRA.

Sonoros saludos a tod@s!!!

En el año 2017 el Festival de Cine de Buenos Aires BAFICI’ acogía dentro de su programación el estreno mundial de una «pequeña» película gallega, independiente, llamada ‘DHOGS’.

Sufragada en una parte por una campaña de ‘crowdfunding’, la cual superó todas las expectativas, y con no pocos esfuerzos, ‘DHOGS’ (Pixel & Gaita Films) se convirtió poco a poco en una de las sensaciones del circuito de Festivales, obteniendo nada más y nada menos que 13 galardones (de 17 nominaciones), incluido el premio al mejor sonido, en la pasada y última edición de los Premios ‘MESTRE MATEO’, premios que otorga la ‘Academia del Audiovisual Galego’ y que la han erigido en la producción más galardonada en toda la historia de los premios. También obtuvo exitosos a su pasos por el Festival de Cine Fantástico de Sitges, el Frighfest de Londres o el Split Film Festival, donde se alzó con el premio al mejor film, o en el reciente Festival de Cine de Almeria donde consiguió tres galardones (mejor actor, director y el 2º premio FICAL).

‘DHOGS’, una película de Andrés Goteira.

El ideólogo y director de esta intrigante y retorcida historia, que bien habrían podido firmar conjuntamente Lynch, los hermanos Cohen, Haneke y los guionistas de ‘Black Mirror’… se llama Andrés Goteira, un lucense (más concretamente de Meira) ingeniero técnico de telecomunicaciones, con estudios superiores en sonido, que un día soñó y empezó a dar forma a ‘DHOGS’, mientras trabajaba en un albergue de la ciudad de Edimburgo.

Una vez que retorna a su Meira natal y con unos  20.000€ de presupuesto inicial para comenzar la producción, Goteira (que un principio iba a contar con actores amateurs, principalmente gente cercana como amigos y conocidos) comienza a contactar y transmitir lo que sería la película a una serie de actores gallegos con el objetivo de que se incorporen a ella. Finalmente, Goterira, logra reunir un elenco de lujo para la película, muy afinado, y compuesto por: Carlos Blanco, María Costas, Melania Cruz, Miguel de Lira, Antonio Durán ‘Morris’, Alejandro Carro, Enrique Lojo… entre otros.

Rodada enteramente en gallego, ‘DHOGS’ no se habría materializado finalmente, sin la decidida aportación del Ayuntamiento de Meira’, la Televisión de Galicia (TVG), ‘Diputación de Lugo’, y otros patrocinadores que se fueron sumando al proyecto, recibiendo un empujón esencial, el apoyo de la Axencia Galega das Industrias Culturais (AGADIC)’ quien tuvo una contribución final y decisiva, para que se pudiese finalizar el rodaje.

Para Andrés Goteira, esta es su ópera prima como Director, donde también firma como guionista, y todo el proceso de producción y posproducción ha supuesto para él un esfuerzo muy grande e importante durante 4 años, debido a la escasa financiación y a la inexperiencia. Pero, por contraposición, ha logrado con éxito, la más que complicada tarea de hacer la película que buscaba, que tenía en su cabeza, además de haber sido una especie de ‘master’ cinematográfico, como el mismo nos cuenta: «… He hecho la película que buscaba en mi cabeza. Se mira y se escucha muy similar a como me la imaginaba, todos me ayudaron mucho a mejorar y darme otros puntos de vista. He aprendido mucho y estoy muy orgulloso de todo lo que rodea el proyecto… del equipo de gente que hemos formado esta aventura..».

El Director de ‘DHOGS’, Andrés Goteira.

Un extraño personaje cruza las calles de la ciudad al volante de un taxi, en el bar de un lujoso hotel está Alex, una mujer que disfruta de una última copa, inconsciente del alud de acontecimientos que la arrollará en las próximas horas. Una fugaz aventura con un ejecutivo será el preámbulo hacia una espiral de violencia sin sentido aparente, obligándola a recorrer una senda de sufrimiento fuera de su control. Esta es la Sinopsis oficial de este inquietante ‘Thriller’ impregnado con tintes de drama y retazos de comedia, cuyo título se basa en un juego de palabras, una fusión de los término ‘Dogs’ (perros) y ‘Ogs’ (cerdos), que encierran, intrínsecamente una fuerte carga metafórica con el objetivo de representar la violencia y la perversidad que encierra el ser humano y que pone de manifiesto constantemente, además de su sumisión hacia esa violencia.

Una propuesta turbia, hipnótica, inquietante, además de desconcertante para el espectador, a veces de atmósfera insana e irrespirable, pero que consigue en su evolución y resolución el difícil objetivo de remover interiormente al espectador, de no dejarle indiferente. Y a ello contribuye en gran medida la fantástica idealización y ejecución de su complejo y artístico mundo sonoro, del cual vamos a hablar a continuación.

TRAILER

WEB: WWW.DHOGSFILM.COM

IMDB_DHOGS

El mundo sonoro de ‘DHOGS’ ha sido obra de David Machado (diseño de sonido y mezcla final de re-grabación) y Javi Pato (sonido directo y diseño de sonido), con la ayuda tambien de Oscar Nieto en la edición de SFX y tareas de registro de Foley y Martiño Lois Menéndez como ‘Boom Operator’. Todos ellos forman parte de ese maravilloso suceso que son los estudios ‘La Panificadora’, ubicados en Santiago de Composela. 

Capitaneados por el sonidista y diseñador de sonido David Machado (Ganador de un premio Goya (edición de 2018) al mejor sonido, por ‘El Desconocido’ de Dani de la Torre) los estudios ‘La Panificadora’ se han convertido ya en toda una realidad y referencia de la industria sonora para el medio cinematográfico y audiovisual de Galicia.

De izq a drch: Óscar Nieto, David Machado y Javi Pato en los estudios ‘La Panificadora’.

Para entender el mundo sonoro de ‘DHOGS’ es necesario conocer un poco de donde surge el porque del trabajo de su Director, Andrés Goteira, con los responsables de su mundo sonoro; y lo digo, por que muchas producciones que encierran grandes historias pero que son pequeñas y frágiles en cuanto a financiación y puesta en marcha, se basan en la complicidad, la empatía y por supuesto el ‘feeling’ que exista entre todos los integrantes del equipo para poder llevarla a cabo con éxito. Y esto mismo ocurre con ‘DOHGS’.

La terraza de un bar de Santiago de Compostela es el lugar del primer encuentro del Director y el productor Suso López con los que serían los responsables de la creacción de su mundo sonoro, Javi Pato y David Machado. Con el objetivo de realizar una primera toma de contacto y intercambio de impresiones, como bien recuerda Andrés: «Teníamos entre ceja y ceja rodearnos de buena gente y de buenos amigos para llevar la película a puerto. Yo era y soy amigo de Javi Pato (Jefe de sonido de la peli) y peleamos por tenerlo en el equipo, él nos dijo que habláramos con David Machado, que trabajaba para su empresa (La Panificadora). Entonces nos reunimos nerviosos con David y Javi en una terracita de Santiago. Fue allí donde vimos esa energía tan genial de David (la de Javi ya me la conocía)»… .Una buena relación de amistad y buen rollo que hoy en día continúa, cosa difícil, por norma general, de conseguir en otros proyectos, como expone el jefe de sonido y diseñador de sonido Javi Pato: «Sin duda, de todas la producciones en la que he trabajado hasta el dia de hoy y después de unos años, es la que el grupo de gente que la hemos formado hemos seguido mas en contacto, quedando, hablando, y eso, no es fácil de conseguir, forjar una amistad duradera en el tiempo…». 

Para el sonidista y diseñador de sonido David Machado, el ‘feeling’ y la sensaciones en esa primera toma de contacto no pudieron ser mejores, en un proyecto que resultaba, a primeras, un poco loco: «Me volvería a meter de nuevo en el proyecto. Recuerdo como al principio era todo como un poco loco, no era un proyecto que tuviese un fin económico en si mismo o una propuesta laboral al uso, como puede pasar con otro tipo de producciones, se trataba de conocernos y de saber si había una química e ilusión entre las partes para que propiciase la colaboración. Además, venían apadrinados por Javi, que quería hacer este proyecto, y como es mi mano derecha… 

Recuerdo también que nos trajeron el guión final maquetado, muy profesional… sabían exactamente la película querían hacer. Me llevé el guión, y te das cuenta de que cuando lo lees descubres que estás ante algo distinto, diferente y había que hacerlo… 

Las sensaciones y la energía no pudieron ser mejores. Tanto Andrés como Suso son gente muy maja, muy sinceros y otra cosa muy importante… super-honestos… de los productores mas honestos con los que he trabajado… Ya no se trataba de un tema económico, se trata de lo que te apasiona y te gusta hacer».

Finalmente Javi Pato destaca también la humildad con la acudieron Andrés Goteira y el productor Suso López a ese primer encuentro: «Fue genial. Ellos no tenían mucha experiencia en el campo de la producción profesional cinematográfica y vinieron a nosotros con toda la humildad del mundo, plantearon toda su propuesta desde la más absoluta sinceridad y humildad, buscando y escuchando siempre atentamente nuestros consejos.»

Quizás las reflexiones de este encuentro no les aporten de mano una información muy valiosa en cuanto a las primeras intenciones sonoras del Director aplicadas a su historia, pero créanme, por experiencia propia y situaciones parecidas vividas, resulta ser reflexiones muy valiosas, las aportadas por su Director Andrés Goteira, y los responsables de su mundo sonoro Javi Pato y David Machado, si la tomamos desde la perspectiva de la gran importancia del factor emocional dentro de los procesos de construcción sonora cinematográfica. La confianza, la energía y buena sintonía hace que la posibilidad del éxito esté casi asegurada. Lo contrario?, puede llevar a múltiples complicaciones.

El rodaje de ‘DHOGS’ se realizó de una forma muy discontinua en el tiempo, quizás atípico en las producciones de alto copete, acostumbradas a calendarios ajustados y estrictos, pero muy habitual en el cine llamado de ‘trincheras’.

Teniendo en cuenta este factor, el planteamiento y preparación sonido en localización resultaría sería tambien un poco «atípico», sin un plan previo diseñado al milímetro como bien expone su responsable, el Sonidista Javi Pato: «.. Era un rodaje tan de «guerrilla», que teníamos que ir poco viendo como surgían las cosas, la disponibilidad de presupuesto, las localizaciones..

La verdad es que en términos de preproducción la cosa iba un poco cogida por los pelos por estas circunstancias, pero eso ya lo teníamos en cuenta cuando aceptamos hacernos cargo del proyecto. Por norma general sabíamos que iba a pasar en cada fase de rodaje concreta de la película, la que íbamos a rodar, no en la siguiente o lo que estaba por venir.

Por ejemplo, en la primera fase que se rodó entre Viveiro y A Coruña, las escenas interiores del teatro… si sabíamos exactamente el planteamiento y plan de rodaje, ya había tenido reuniones con ellos en ‘Pixels Films’ y nos trasladaban toda la información y detalles, pero de ahí a la segunda que creo recordar se rodaba en Almería, no sabíamos con certeza muchos detalles dado que ni ellos mismos podían asegurar que se pudiese rodar en Almería o incluso en algunas partes de la propia Galicia. Todo estaba sometido por el tema presupuestario, por eso íbamos un poco viviendo el presente..».

Y por extensión las decisiones técnicas referidas a la elección del equipamiento y material estaban claramente marcadas, teniendo en cuenta el tipo y las circunstancia de rodaje que mencionaba anteriormente Javi Pato.

Para David Machado estas decisiones sobre el tipo de necesidades técnicas para el sonido en localización tambien estaban claras: «El planteamiento estaba enfocado a la utilización de un equipo compacto, al nivel de que se llegó a hablar y negociar en base a la necesidad de un equipo pequeño, ágil. Si no había diálogos no había microfonista, si había una escena en la que el personaje iba solo caminando, el seguimiento lo hacía Javi solo, sin microfonista… .

El equipamiento que seleccionamos era básico pero muy buen equipo. Estuvo compuesto por un Nomad 10 de Zaxcom, desde éste mandábamos escuchas por IFB (sólo para el Director y el Script). La microfonía directiva para diálogos en entorno ruidoso fue a cargo de un CS3 y la microfonía m/s, creo recordar que un KMR montado con un Ambient en figura de 8. SANKEN para interiores de coche, los inalámbricos fueron Audiolimited con cápsulas también de SANKEN… .Creo recordar que lo máximo que llegamos a utilizar a la vez fueron 2 o 3 inalámbricos… Estaba claro desde el guión, no era una película de muchos diálogos y esto nos permitió entre otras cosas tener claro el tema de inalambricos…  

Una vez tomada la decisión el equipo a utilizar y con una preproducción un poco atípica por lo anteriormente comentado, le pregunto a Javi Pato acerca de las principales dificultades que se pudo encontrar a lo largo del rodaje: «… la principal complicación, y creo que se debió un poco a la falta de experiencia y sobretodo al tema de presupuesto, fue que nadie de sonido pudo ir a hacer un ‘scouting’ a cada una de las localizaciones.

Bien es cierto que le propio Andrés, a posteriori, siempre me decía… que para su próxima película le había quedado perfectamente claro que debía llevar a un Sonidista cuando se realizase el scouting de las localizaciones… se sentía un poco culpable por ello, pero la verdad que ellos estaban realizando un periodo de aprendizaje también, hacían suyos todos los consejos y explicaciones que les dábamos de una forma muy humilde.  

En cuanto a las localizaciones específicas, las ubicadas en Almería tuvieron su grado de complicación, por ejemplo en las escenas que participa Miguel de Lira sentado en el ‘porche’ de una especie de caseta en medio de la nada, en el desierto, en la que a menos de 50 metros pasaba una carretera nacional, pasando coches continuamente, eso lo hacía prácticamente inviable… o el interior de la gasolinera, en donde el dueño no nos dejo apagar en ningún momento las neveras ni ningún aparato eléctrico que funcionara en su interior.

El Sonidista Javi Pato durante el rodaje en las localizaciones del desierto de Almería.

Recuerdo tambien las dificultades de las escenas interiores del teatro y particularmente las escenas que transcurren en la habitación del hotel, las cuales se grabaron en un plano secuencia contínuo. Desde la puerta de entrada a la habitación hasta que tienen relaciones sexuales, el cuadro estaba representado por un gran plano general muy abierto de la habitación, lo que propició de por si que no pudiésemos utilizar ningún ‘BOOM’ de mano, y como problema añadido tampoco pudimos meter inalámbricos debido a que los personajes se quitaban toda la ropa y quedaban completamente desnudos, por ello tuvimos que utilizar microfonía oculta, distribuida en el set… Recuerdo que configuramos dos ocultos en las mesitas. Martiño nuestro microfonista se subió con un BOOM a una escalera por la parte de atrás del ‘forillo’ del teatro, lo que haría de pared de la habitación del Hotel, para intentar captar lo mejor posible el diálogo que se producía en el escena, recuerdo que utilizamos un Sanken C_S3, muy directivo, que funciona muy bien en este tipo de situaciones… tuvo tambien su miga. 

Una vez terminado el rodaje, la fase de posproducción de sonido tardó en llegar a los estudios ‘La Panificadora’, después de un largo año de edición y montaje de imagen. La limpieza del material de directo tuvo un gran peso en las fase inicial de los procesos de edición y montaje de diálogos, como apunta David Machado: «.. hubo una primera edición donde la principal tarea era la limpieza del directo, debíamos de lograr separar lo más posible el sonido directo para poder trabajarlo más creativamente en determinados momentos. Incluso hay una secuencia que tuvimos que trabajar y afinar mucho para quedarnos sin la ‘reverb’ del espacio, sobre todo por la intención y el efecto que buscábamos de cara al espectador. Hay un momento en que todo sucede en un teatro, los actores están en una habitación, dentro de un teatro con público, pero para el espectador la acción solo se desarrolla en una habitación de hotel, por tanto la acústica debía de ser la de una habitación de hotel… claro, el problema es que teníamos una ‘reverb’ bastante grande, amplia y hubo que trabajar con mucho cuidado en la edición para eliminarla y poder realizar ese juego o ese engaño en el que el espectador viaja sonoramente de la habitación del hotel a un teatro, con los giros en 360º que propone la cámara….».

Rodaje de una de las secuencias interiores en el Teatro, con el Director Andrés Goteira al fondo.

«DHOGS» no presenta una fuerte carga de diálogos entre los personajes, los silencios y la atmósferas dominan su universo sonoro y hablan narrativamente por si mismas, pero las complicaciones surgidas en las distintas fases del rodaje, apuntadas anteriormente, hicieron que a pesar de que no se hubiesen realizados procesos de ‘ADR’ si se tuviesen que realizar cambios de toma en algunas lineas de diálogos, como por ejemplo, y bien apunta Javi Pato en las localizaciones del desierto de Almería… : «Si, tuvimos que coger frases de otras tomas debido al problema que comentábamos antes del tráfico próximo.. pisadas de coche en palabras, etc.. Y tampoco pude realizar ningún ‘Wildtrack’ de diálogo, porque hubo muchísima improvisación en el trabajo con los actores. Andrés les daba mucha libertad a los actores, el guión era como una guía, ello provocaba que unas veces dijeran una cosa en otras otra.. esto nos obligaba a jugar un poco, en el montaje de diálogos, con las diferentes versiones de las tomas para conformar la final… .Como apunté, si realizamos ADR de respiraciones y algunas ‘Wallas’ y reacciones del público en las secuencias del interior del teatro…»

‘DHOGS’ es un brillante y artístico ejercicio de montaje y diseño de sonido, compuesto por una insana mezcla de atmósferas y elementos sonoros que fluctúan en una delgada linea entre la realidad y la irrealidad sonora, haciendo malabarismos y jugando a su vez, con la incertidumbre e incredulidad espectador, al que llega a incomodar en muchos momentos através de la utilización de las atmósferas.

Para el Director Andrés Goteira la etapa o fase de montaje y diseño de sonido sirvió para despojarse de sus planteamientos iniciales basados en la intuición, y encontrar un sentido intelectual a las situaciones sonoras que iban planteándole en su desarrollo: «David y Javi me hicieron replantearme cosas, me hicieron pensar. Le aplicamos un porqué a cada momento, yo quizás me deje llevar demasiado por la intuición, entendí que teníamos que de alguna forma “intelectualizar” los momentos, y así entre todos lo llevamos a donde queríamos. Me gusta mucho que me propongan cosas, el efecto 3D de los espectadores, la voz del final, la sonoridad de máquina, y muchas otras sonoridades son propuestas de ellos, este curro es de equipo y eso es genial…». El objetivo era ser felices con lo que veíamos y escuchábamos, dejarse llevar y no limitarse, para después aplicar la sensatez.

Me parece muy interesante esta reflexión de Andrés Goteira sobre el replanteamiento de ideas, la intuición y de la necesidad de lo que el denomina, y muy acertadamente, «intelectualizar los momentos sonoros». Para cualquier Director, y más dentro de las fases de la creacción sonora de su película, esta búsqueda no es sencilla. Despojarse de los planteamientos iniciales en cuanto al sonido, para poder experimentar y hacer evolucionar narrativamente su propuesta supone un esfuerzo al que no todos los Directores responden o se implican por igual.

Para David Machado el proceso de creacción montaje y diseño de sonido pasó por varias etapas comenzando por la configuración de un montaje sonoro costumbrista, más real para luego evolucionar hacia la experimentación que en cierta manera ya exige la historia desde su concepción: «… Optamos por realizar un primer montaje basado en capas mas costumbristas, más reales para ponernos en un poco en situación. Configuramos una primera base más racional en la que todas las cosas que vemos suenan, si suena en un interior, en su contexto y si es en un exterior, lo mismo. La primera vez que visionamos la película de contínuo vimos que no se entendía nada. Para nosotros resultaba en esta fase inicial todo muy confuso. Nosotros teníamos claro que ese era uno de los objetivos que la película buscaba, crear una especie de confusión ante lo que el espectador estaba viendo, pero para nosotros suponía al comienzo de una  una especie de desorientación.

En estas, comenzamos a hablar más profundamente con Andrés para que nos transmitiese que era exactamente lo que quería contar, lo que quería expresar en cada momento, lo que el espectador no tenía que saber o descubrir, pero nosotros si. Toda la intenciones narrativas para poder tener las herramientas narrativas para comenzar a crear y también para poder desarrollar sonoramente esa especie de juego entre lo real e irreal. También para definir ciertos momentos, que aunque no se los quieras transmitir al espectador, se fundamentasen sonoramente en algo sensato, dentro de una película muy abierta, experimental y creativa… «.

Las sonoridades y atmósferas que navegan entre lo real e imaginario del interior del teatro, el silencio inquietante y opresivo del Desierto de Almería, las calles de A Coruña por la que transita ese especie de taxi fantasmal que parece navegar flotando dentro de una atmósfera sonora abstraída, el maravilloso duelo sonoro interior y exterior de la gasolinera son la base sobre los que transita el mundo sonoro de ‘DOGHS’.

Cada escenario responde a un universo sonoro estructurado y formado por varias capas, y estas a su vez integradas por diversos actores sonoros que subyacen en ellas. Unas capas a las que David Machado etiqueta como una especie de entes y a partir de las cuales comenzaron a trabajar la parte más experimental dentro del diseño de sonido: «La estructura se basa por decirlo de alguna manera, en una especie de entes. En cada una de las localizaciones la construcción sonora tiene una personalidad propia, definida. Uno de estos entes sonoros es el sonido propio del usuario que opera el videojuego, otro ente sonoro sería la propia máquina, otro el videojuego en si y otro la realidad. En un determinado momento tenías que estar contando sonoramente lo que estaba ocurriendo, en otra capa lo que querías contar de una forma mas experimental desde el punto de vista del videojuego.. hay, por ejemplo, muchos ambientes y atmósferas digitalizadas y editadas con diferentes loops para conseguir ese efecto típico de los antiguos videojuegos en los que podías casi percibir el corte del ambiente sonoro en bucle que los hacía tan particulares e identificativos.. .

Timeline de Pro_tools con parte de la Sesión del montaje de sonido de ‘Dhogs’.

También elaboramos mucho el trabajo que hicimos para configurar la sonoridad que emula a la máquina, que reproduce el videojuego. Como base tiene una textura grave que modulábamos con más o menos fuerza dependiendo de la situación o la fusionábamos con el sonido del viento en otras partes, representaba por decirlo de alguna manera, al ente, una especie de ser que maneja esa especie de máquina que gobierna el videojuego, transmitiendo una sensación de control. Aparece a lo largo de la película teniendo su culmen en la secuencia final del sótano.

En las secuencias interiores del teatro, cuando comienza a surgir, a aparecer ,el sonido propio de la máquina, gobernada por esa especie de ente que mencionaba anteriormente, este se presenta con una construcción  más mecánica, los sonidos que componen su sonoridad están diseñados entorno a ventiladores, sonidos de movimientos mecánicos discos duros, y las acciones de una unidad óptica… todo ello lo modulábamos según nos convenía en cada momento…

Debajo podeis escuchar un breve fragmento del diseño de sonido de la máquina, cortesía de David Machado, la cual se puede escuchar en la secuencia del interior del teatro, las capas estaban compuestas por: 3 pistas mono base, 2 pistas mono de elementos, 3 pistas stereo base y 1 pista DMS.

Es habitual que en todo proceso de creacción sonora muchas ideas surgidas se queden finalmente fuera. Quizás siempre nos enfrentamos a ciertos momentos de «penitencia» sonora, en donde todo lo que se crea y se propone puede no ser válido para las intenciones finales del Director. Una de esos momentos lo resalta de un modo divertido Andrés Goteira: «Si, recuerdo rechazar alguna propuesta, como la del “Clink” al guiñar un ojo uno de los personajes más malos en el filme, a veces tengo que decir que no, jaja.. Por su parte Javi Pato se ríe y recuerda este momento con cariño: «Bueno.. ya teníamos muchas horas de trabajo encima y los tiempos eran muy ajustados… íbamos a toda pastilla y de alguna manera todas la horas acumuladas ya empezaban a hacer un poco de mella tambien en la cabeza jajaja..

Ese momento en concreto, al que se refiere Andrés, se dio en una de las escenas de la gasolinera, en donde el personaje del psicópata para a repostar, cuando termina, se sube al coche, gira la cabeza, se queda mirando fijamente al dependiente y le guiña un ojo… Cada vez que llegábamos a ese instante, siempre le decía a Andrés.. «tio tenemos que meter ahi algo que marque el guiño, tipo Tarantino»… puede que no tuviese sentido, pero en ese momento yo si se lo veía… al final obviamente no se incluyó en el montaje final.

Es interesante realizar una parada para analizar la función del silencio (no técnico) dentro del mundo sonoro de ‘DHOGS’, un recurso que particularmente le gusta a Goteira: «Me gusta el silencio, y el silencio en Dhogs me encanta, escuchar el viento, el caminar… Me gusta la banda sonora cuando arranca en la nada y crece y crece y no deja de crecer para hacer a las imágenes pequeñas».

Una utilización narrativa que tiene entre otros objetivos importantes la de invitar a la asimilación de la información y la reflexión del espectador después de situaciones sonoras intensas.. como bien apunta David Machado: «A Andrés le gustaba mucho la utilización del silencio. En muchas ocasiones nos llevábamos casi todo el sonido al silencio, sobretodo después de situaciones en las que las secuencias requerían un esfuerzo del espectador por la cantidad de parámetros sonoros y capas que la formaban, por ejemplo en la secuencia de los disparos en el desierto. Es necesario que el espectador encuentre huecos para que el oído descanse, y de alguna manera que también el oído sea consciente de lo que eso existe; además de la reflexión y la asimilación de lo que acaba de suceder. Lo contrario sería correr el riesgo de que el propio oído anule y discrimine todo lo que recibe sonoramente por la propia fatiga del estimulo. Todo este planteamiento, obviamente, tiene que ser utilizado de una manera creativa, no su utilización porque si y en cualquier momento, y siempre en convenio con el Director. 

Los procesos del ARTE de Foley dentro del mundo sonoro de ‘DHOGS’ resultaron ser los primeros en realizarse dentro de los estudios ‘La Panificadora’, en la sala principal de mezclas, la cual alberga una zona habilitada con diversas superficies y materiales para cubrir todo tipo de acciones. Los encargados de realizarlos fueron el mismo Javi Pato como ‘Foley Artist’ y Oscar Nieto como ‘Foley Mixer’.

Los objetivos de estos procesos de Foley se basaron en cubrir las necesidades mas básicas de pasos, ‘props’ y presencias, como apunta David Machado: «Realizamos un Foley mas específico, normalmente ya sabes que se da un ‘Foley’ mas genérico, con muchos mas elementos, en ‘DHOGS’ debido a la locura de ritmo que llevábamos de montaje, íbamos decidiendo sobre la marcha que es lo que necesitábamos. no obstante si que los pasos tenían su personalidad para cada personaje… recuerdo, por ejemplo, los del psicópata violador muchos mas duros y pesados que los del resto de personajes».   

La banda musical de ‘DHOGS’ ha corrido a cargo del compositor vallisoletano Germán Díaz, un músico e intérprete de gran prestigio, con numerosos discos, colaboraciones y participaciones en bandas sonoras en su haber, además de ser reconocido por ser unos de los principales interpretes e innovadores de la Zanfona.

Para el Director Andrés Goteira, su aparición resulto decisiva, debido a las dudas de quien y como se debía ejecutar la ideas musicales que reunía en su cabeza.. «en mi cabeza sonaba esa crudeza chirriante desde los inicios, pero no tenía ni idea como hacerla. Bendito día que apareció el genio de Germán Díaz para hacerle sonar a su garganta polifónica, a su Zanfona, a su Zar y a su Bendir, es una de las claves de la película. El como su música crece desde el silencio hasta el inframundo me pone los pelos de punta, que equipazo he tenido!. No me lo creo!…»

Me gustaba mucho ir a casa de Germán y escuchar sonidos nuevos, propuestas nuevas. Su casa está repleta de instrumentos de todo tipo, recuerdo cuándo el agarraba cualquier instrumento raro para hacerle sonar y sacarle una sonrisa a su hijito de 2 años…».

El compositor de la banda musical de ‘DHOGS’, Germán Díaz.   Fuente: www.germandiaz.net

Para Machado la música compuesta e interpretada por Germán Diaz tenía algo especial que le permitía aportar mucho a la película y a las construcción de su mundo sonoro: » La música compuesta por Germán tenía unas sonoridades increíbles, unos graves, distorsiones y suciedad fantásticas, además de unas frecuencias agudas muy molestas que servían para reforzar en muchas ocasiones esa atmósfera sonora turbia e insana. Tanta es la personalidad sonora de su música que a veces era mejor ni tocarla, en muchas ocasione solo jugábamos a ubicarla o editarla, siempre con su permiso. La utilizamos como una gran herramienta sonora. Hace poco realizamos la posproducción de un corto llamado ‘LIMBO’ en la que volvimos a coincidir con el al cargo de la composición de la música… es un lujo para nosotros coincidir con el en cualquier proyecto.»

La mezcla final de ‘DHOGS’ fue realizada en la sala principal de los estudios ‘La Panificadora’ por el propio David Machado, que aunque no es un mezclador dedicado, asumió el reto con gusto, planteando una mezcla dinámica, rítmica, en contínuo movimiento sobretodo en el trabajo de mezcla de elementos en fuera de campo : «Mi área no es específicamente el de la mezcla. He mezclado bastantes cosas tipo T.v Movies y documentales y programas para TV.. pero no tantas dedicadas al medio cinematográfico expresamente.. claro que era un reto y mas por el tipo de película…»

Para Machado el planteamiento de mezcla en ‘DHOGS’ comenzó mucho antes, ya en el trabajo de edición y diseño de sonido: «pre_mezclábamos muchas cosas, no por que trabajemos siempre así, sino por que los procesos iban muy rápidos al final debido a la selección de la película para su proyección en el Festival BAFICI de Buenos Aires y casi no daba tiempo a dejarlo todo para la mezcla… había que ir adelantando trabajo de mezcla para poder llegar al plazo entrega para el Festival.

Particularmente soy de los que me gusta que todo suene dentro de la sala, los elementos sonoros colocados en fuera de campo dentro de la sala pueden ser muy peligrosos sino están muy justificados, como los diálogos fuera del centro, pueden producir entre otras cosas que el espectador se pueda sentir algo descolocado en algunos momentos. Pero ‘DHOGS’ me pedía lo contrario a esto, apostar por el riesgo sonoro en algunas fases… Los giros de 360º de la cámara moviéndose entre la realidad y la irrealidad (secuencias del interior del teatro) nos daba pie a ello, pedían que la voz que se situaba en el centro se fuera hacia a atrás y la risas o reacciones del público se fueran hacia los frontales… rupturas totales.

Tambien el trabajo sonoro que te mencionábamos anteriormente del ente y la máquina que controla el videojuego tiene un planteamiento mas aéreo, más en los traseros.. o la ubicación de las capas sonoras mas realistas en la parte delantera, lo que está entre la realidad y la irrealidad está colocado en el medio… .

La mezcla se va moviendo en consonancia con cada una de las capas sonoras, las cuales corresponde cada una a un personaje y por tanto tiene su ubicación especifica en el espacio de la mezcla..»

Cualquier tipo de producción a la que nos enfrentamos suele ser un viaje en el que siempre surgen dificultades, tanto técnicas como creativas, pero que en un momento dado se produce una total mímesis con la historia y ahí es donde la película crece sonoramente. Y una película del nivel de complejidad conceptual de ‘DHOGS’ guarda momentos complicados a nivel creativo, conceptual dentro de los procesos de construcción de su mundo sonoro.

Para Javi Pato no existe un momento/s complejos exactos, es la búsqueda de esa conexión con una película compleja, una búsqueda con lo que se quiere contar a nivel sonoro: «Ahí radicaba la gran complicación. Tuvimos muchas discusiones acerca lo que podía significar cada cosa, lo que el Director quería transmitir cada momento. Nos comunicábamos constantemente por teléfono con Andrés, al no estar de una manera más continua en las fases de posproducción fue un poco de locura…». Para David Machado la complicación y la dificultad era que todo lo que proponían tuviese un sentido cuando realizaban el visionado: «Era un situación más mental, de que todo funcionase cuando al final de la semana le diésemos al play de atrás hacia adelante. Todo funcionaba y era muy divertido cuando lo visionábamos por partes. La verdadera complejidad y reto estaba en que todo funcionase en continuidad. Es verdad que esto pasa en todas las películas, pero esta en concreto por su complejidad, más.

Integrantes del equipo de ‘DHOGS’ y amigos después de un visionado en el NUMAX de Santiago de Compostela.

‘DHOGS’ alberga muchos momentos e instantes sonoros que son pequeños tesoros y elegir uno de ellos se hace más que complicado. Para mi, particularmente, les invito a que se fijen (cuando la vean/escuchen por primera vez o vuelvan a ver/escuchar) en la maravillosa secuencia sonora que sucede en una carretera que atraviesa el desierto, en ella el psicópata para en una gasolinera solitaria. Cuando éste se baja de la camioneta y comienza a repostar, fija su mirada en el interior de la gasolinera en donde se encuentran el dependiente y su madre, que lo miran fijamente. El sonido constante del bombeo del surtido marca el duelo de miradas que va aumentado en tensión, mientras que en cada cambio de plano el sonido del surtidor y su bombeo se hace más intenso mas presente, casi ya insoportable, invitando al espectador a pensar en una resolución violenta… de repente se produce un ‘cut’ sonoro, las capas sonoras del desierto toman protagonismo en un falso silencio antes de que entre a la gasolinera en donde la sonoridad  y las texturas de los refrigeradores, ventilaciones y aparatos eléctricos contribuyen …

El Director Andrés Goteiria elige dos momentos en concreto: «.. El primero con Morris, cuándo se escucha una voz ininteligible en el escenario. Es un momento para el mundo interior de la película, no es para nosotros los espectadores, nosotros solo podemos escuchar el sonido de una voz, sin el contenido.

También cuando cae una gota en el fregadero (hecha por Javi en el estudio), al final de la película. Será por mi seudónimo, Goteira :-)…».

Para Javi Pato la secuencias que transcurren en el interior del teatro son sus favoritas: «Me encanta el sitio y para mi representa el sentido de la película, de la historia, esa alternancia entre la realidad y la irrealidad sonora, lo que es y lo que no es… un juego constante en toda la película… También recuerdo la voz final que emula los cambios del menú en el videojuego, me gustó mucho como quedó..»

Finalmente David Machado elige su momento sonoro: «Me quedaría, como Javi, con lo que sucede y la propuesta sonora en el interior del teatro, pero también con la secuencia de la gasolinera en la que la chica escapa… recuerdo que para pasar sonoramente al plano subjetivo pasamos toda la voz y reacciones de ella través de un altavoz por el interior de un tubo y lo volvimos a re-grabar…También, como dice Javi, me quedo con la voz final que emula los cambios del menú en el videojuego, fue muy curioso su diseño. Estaba compuesto por varias capas, una de ellas era la grabación de una voz producida por un programa informático, otra era la voz de Javi.. luego las procesamos con algunos efectos, entre ellos un flanger creo recordar» 

Pues con el repaso a estos momentos estelares llegamos al final de este especial sobre los procesos de creacción del mundo sonoro de ‘DHOGS’. Sólo me queda agradecer sonora y muy especialmente a su Director Andrés Goteira, y a los responsables de ésta verdadera joya de mundo sonoro Javi Pato y David Machado por su participación y todas las facilidades dadas para hacer posible este especial…

Y para terminar sólo me queda quitarme el sombrero ante el descomunal y creativo trabajo de todo el equipo de ‘DHOGS’. Una película que comenzó de una forma humilde pero ha terminado como un maravilloso suceso, muy necesario en nuestro cine..

Chapeau!.

oscardeavila@labobinasonora.net
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