Entrevistamos, en exclusiva, a JAUME DUQUE, Diseñador de sonido.

Sonoros saludos a tod@s!!

En la vuelta a los ruedos sonoros de labobinasonora.net dentro de este nuevo año en curso, tenemos el privilegio y placer de poder iniciarlo de la mejor manera, acercándonos al mundo sonoro que rodea al Diseñador de sonido catalán Jaume Duque.

El Diseñador de sonido Jaume Duque

Jaume Duque comienza su carrera a finales de la década del 2000. Inquieto sonoramente desde la tierna juventud, centra en un primer momento su interés por los estudios de grabación y la producción musical, graduándose en el SAE INSTITUTE, para descubrir a continuación la creación de sonido para el medio cinematográfico y audiovisual; pasión y trabajo en el que se vuelca en la actualidad desde el estudio de creación de sonido para el medio cinematográfico y audiovisual -HandmadeSound Studio- ubicados en Mataró.

Agradecemos especialmente a Jaume Duque todas las facilidades dadas para la realización de esta entrevista.

JAUME DUQUE – IMDB

HANDMADESOUND STUDIO

Comenzamos…. 

LABOBINASONORA: Antes de comenzar Jaume; muchas y sonoras gracias por aceptar esta invitación de labobinasonora.net, para poder dejarnos acercar a todo lo que rodea a tu mundo sonoro dentro de la creación de sonido para el medio cinematográfico y audiovisual.

JAUME DUQUE: Gracias a vosotros por interesaros en mi. Es todo un halago.

LBS: Jaume, llevas en este apasionante oficio desde finales de la década del 2000, cuando comenzaste tu carrera profesional… La pregunta puede parecerte, en primer análisis un poco prematura, pero creo, que en este mundo que va tan rápido, ya podrías hacer un balance de una década en el oficio…

Si echas la vista y el oído hacía atrás, ¿Cual es balance que extraes hasta el día de hoy de tu carrera?.

JAUME: Pues el balance de estos 10 últimos años es que cuesta muchísimo mantenerte dentro del mundo de la postproducción de sonido. Los contactos y la perseverancia son indispensables para poder avanzar y hacerte un hueco. Y con la pandemia que estamos pasando ya no te cuento…

Otra conclusión de esta última década, tecnológicamente hablando, es que la tecnología avanza muy rápido, tanto que cuando estás adquiriendo algo para el estudio ya se te está quedando obsoleto (a no ser que sea lo último en tecnología). En este sentido es muy frustrante.

LBS: En una profesión, dentro del Arte de la creación de sonido para el medio cinematográfico y audiovisual (sea sonidista, montador, mezclador etc…) fundada y motivada, en la mayoría de las ocasiones, en el amor por el cine, por el sonido.. incluso por la música, de quienes la integran y se dedican a ella.

Jaume. ¿Por qué elegiste este ARTE y oficio de la creación de sonido para el medio cinematográfico y audiovisual como tu modo de vida profesional?. ¿Cuáles fueron o han sido tus principales motivaciones para tomar este camino profesional?.

JAUME: Siempre me ha gustado el sonido. Desde pequeño ya trasteaba con equipos de música y trastos electrónicos, aunque no sabría que querría dedicarme al mundo audiovisual hasta 2007, más o menos, mientras cursaba unos estudios de sonido especializados en sonido de conciertos y grabación musical en estudio.

LBS: Realizaste estudios de imagen y sonido en el Instituto de -La Mercè- de Barcelona y a posteriori estudios en el Instituto SAE de Barcelona.

¿Podrías contarnos como fue tu paso por ellos?. ¿Que crees que te han aportado.. o te han ayudado en algo para llegar hasta el momento actual dentro de tu carrera profesional dentro de la creación de sonido para el medio cinematográfico y audiovisual?.

JAUME: Pues sí, realicé los estudios de sonido en estas dos escuelas que mencionas. La primera, el instituto IES la Mercè, fueron estudios formativos de grado superior de imagen y sonido en el que nos dieron una buena base para empezar a trabajar o hacer estudios más específicos. Después de esto me interesé en SAE Institute, escuela especializada en producción, difusión y grabación musical. Mi meta era esa, dedicarme al mundo de la música; grabación musical en estudio para ser más exactos. Me gustaba mucho (y me gusta, pero prefiero el mundo cinematográfico). Un día, en este mismo curso, llegamos a un apartado llamado “Post-producción de sonido para cine”. El apartado duró poco tiempo, pero lo suficiente como para saber qué quería hacer a partir de ese momento.

SAE Institute me enseñó muchas cosas, pero la más importante fue que nos dieron una base excelente para trabajar en el mundo profesional. Una base con hincapié en el concepto “signal flow”. Con este concepto claro puedes ir a cualquier estudio, sala de conciertos, teatro,…y saber rápidamente cómo está montado y cómo trabajan, para de esta manera incorporarte de forma rápida y efectiva en cualquiera de estos sitios.

Cuando terminé los estudios empecé a moverme para trabajar en postproducción de sonido para cine y televisión.

LBS: La forma en la que se inicia uno dentro del mundo profesional es muy importante, normalmente convergen varios factores, entre ellos una mezcla de adrenalina contenida por los deseos de aprender, de absorberlo todo y la impaciencia de asumir más responsabilidades rápidamente que marcan una propia línea de actuación en el futuro.

¿Cómo fueron tus primeros comienzos o pasos dentro del mundo profesional del sonido para el medio cinematográfico?. ¿Destacarías alguna figura/s especial en estos primeros pasos dentro de la industria y que de alguna forma te hayan marcado a posteriori en el desarrollo de tu carrera?.

JAUME: Ufff, los comienzos siempre son duros pero a la vez también son increíblemente productivos en cuanto a aprendizaje se refiere. Me explico. Al inicio, por muchos estudios que tengas no sabes nada. Los primeros meses de trabajo son esenciales para aprender todo sobre él. Con todo me refiero a la manera de trabajar, de organizarse, de comunicarse con el resto de equipo, de tratar al cliente, de trabajar en equipo e individualmente, y un largo etc. Después hay que contar con las nuevas tecnologías, software, hardware…hay que estar al día ya que sino te quedas atrás en un abrir y cerrar de ojos.

Una vez hecha esta introducción pasaremos a contestar la pregunta, jejej

Entré en este pequeño gran mundo gracias a Marc Orts. Un día lo descubrí gracias a una entrevista que le hicieron y quise conocerle, así que le escribí un mail explicándole mi situación y las ganas que tenía de trabajar.

¿Contestó?: Sí, contestó!

En ese momento Marc estaba terminando un proyecto como supervisor en “El Camaleón Sonido”, estudio regentado por Albert Manera. Me dijo de conocernos allí. Lógicamente fui sin pensarlo dos veces. Nos conocimos y empezó a enseñarme lo más básico junto con Marisol Nievas, que formaba parte del equipo de sonido del proyecto en el que estaba trabajando Marc.

Con ellos estuve unas semanas, hasta que terminaron el proyecto.

Después de un par de meses, me llamó el mismo Marc para ofrecerme un trabajo con Albert Manera en el que necesitaba a un ayudante de sonido para la postproducción de un largometraje. Acepté, y con muchísimas ganas.

Esta ayuda para un largometraje se convirtió en casi 3 años seguidos de trabajo en su estudio, hasta la crisis del 2012. En esa época (sobretodo los primeros 6 meses) aprendí todo lo que sé. Albert fue mi gurú profesional. Aprendí a editar diálogos, ambientes, efectos, a grabar y editar efectos sala, a grabar ADR, a organizar bien una sesión para ir a mezclas, a cómo diseñar el sonido de un proyecto, a tratar con el cliente,…todo. Lo pasé muy mal al inicio porque me dejaba solo ante el peligro, pero es la mejor forma de aprender. Ahora se lo agradezco mucho.

En ese tiempo que estuve trabajando en “El Camaleón Sonido” conocí a muchos grandes profesionales, tanto técnicos como directores y productores.

En resumen, gracias a Marc Orts y a Albert Manera hoy estoy trabajando como profesional del sector audiovisual. Me he cruzado con mucha gente que me ha enseñado muchas cosas pero el punto clave, el punto de inflexión, fue cuando les conocí a ellos.

LBS: Saber escuchar y analizar. Leer y descifrar las intenciones narrativas de un Director, en su proyecto, en cuanto a la utilización creativa del sonido. Saber trabajar en y con distintos equipos. La psicología y la relación con el Director, la vocación… .

Todo lo enumerado anteriormente son solo algunas de las cualidades inherentes que debe de poseer y desarrollar, a mi juicio, un montador y diseñador de sonido.

Para ti Jaume. ¿Que cualidades fundamentales crees que debe poseer y desarrollar un buen Montador y Diseñador de sonido tal y como están estructurados los procesos de creación y tratamiento de sonido para el medio cinematográfico y audiovisual en la actualidad?.

JAUME: Como tu bien dices, hay muchos factores y cualidades que uno debe tener en este sector. Hacerlo bien y rápido es importante para todos los que trabajamos en el medio audiovisual, pero ni mucho menos es la única cualidad, ni la más importante. Saber interpretar al director y conectar con él es importantísimo para trabajar en el proyecto de una forma segura, fluida, rápida y sin más tensiones de las necesarias. Eso mismo es extrapolable al resto de equipo, de esa forma vamos todos a la una y hay menos errores de concepto. A mí me gusta trabajar con amigos, y pasármelo bien mientras creamos. Así también el trabajo es más productivo y eficiente.

Otro punto muy importante es la organización. Si no eres organizado puedes volverte loco y morir en el intento.

LBS: Y si hablamos de procesos técnicos dentro de la construcción de un mundo sonoro (edición y montaje de diálogos, montaje y diseño de ambientes y fx, Foley, mezcla de re-grabación…).

¿Cuál sería la que más dificultades te supone, y con la que más disfrutas?.

JAUME: Bueno, empezar un proyecto siempre es difícil, aunque el proceso que más dificultades me supone es la mezcla de re-grabación. Es un proceso complejo en el que tienes que sacar lo mejor de cada elemento. Puedes mejorarlo mucho, puedes dejarlo bien, o puedes dejarlo peor aún de cómo estaba. También hay mucha presión ya que normalmente no queda tiempo para probar nada y tienes que tener muy claro cómo quieren que quede para que no se derrame la sangre. Este proceso puede ser el momento en el que se junta más gente y todos quieren decir la suya (compositor, director, productores,…). Me gusta muchísimo mezclar, pero aún me queda un arduo camino para poder compararme con los grandes mezcladores de este país.

Disfruto mucho cuando empiezo el diseño sonoro y me dan carta blanca porque tengo tiempo para pensar y probar cosas (siempre teniendo en cuenta los criterios del director). También disfruto los foleys, pero más cuando llegamos a la fase final de éstos (edición) ya que entonces es cuando cobran vida. Mientras se hacen quienes los disfrutan mucho son Rico Boix y Gigi Chaves, nuestros artistas Foley, que están como pez en el agua y al que les encanta probar cosas nuevas.

De hecho, todas las fases de la postproducción de sonido me gustan y las disfruto mucho. Con los diálogos es más mecánico pero me relaja, así que…sí, me gustan todos los procesos.

LBS: Particularmente veo muy importante el trabajo de preparación sonora que podamos realizar ya desde el guión, y no lo digo solo por el área de sonido en producción, sino contando también con el responsable de montaje y diseño de sonido. Realizar un buen script sonoro desde el guión, en conveniencia con todas las partes, debería ser obligatorio en todo proceso de creación de sonido de una producción.

¿Qué opinas sobre ello, Jaume?. ¿Sueles… y añadiría, puedes realizar este tipo de análisis desde el comienzo de los proyectos a los que te enfrentes?. ¿Cual sería para ti la situación ideal de trabajo de creación sonora en los inicios o fases iniciales de las producciones o proyectos?.

JAUME: Como tu bien dices sería ideal, y debería ser obligatorio, poder empezar a trabajar desde el guión pero aquí ya entramos en temas económicos y de tiempo. Para poder hacer esto se necesita tiempo y dinero y parece ser que para España la cultura no es importante. Al no haber dinero, todo lo que se hace hay que hacerlo deprisa y corriendo. Al final lo que pasa es que tenemos que hacer el trabajo que nos gustaría hacer desde el guión en tiempo récord.

Volviendo al tema…muy pocas veces he podido involucrarme desde el guión y tener tiempo para pensar y crear.

LBS: Es una de la figuras esenciales de cualquier creación sonora cinematográfica, hablo del departamento de sonido directo o sonido en producción, el cual va a determinar en gran parte el éxito o los problemas que puedan surgir.

¿Como es tu relación con ellos?. ¿Intentas planificar algunas acciones que te puedan surgir mediante la lectura del guion (grabación de ambientes concretos, particularidades de alguna toma o localización en concreto) para su utilización en la construcción sonora de la película?.

JAUME: Como te comentaba antes, pocas veces me he encontrado en estas situaciones. La mayor parte de los proyectos que nos entran son proyectos en el que la fase del guión y pre-producción ya están más que hechas. A veces vienen con unas directrices básicas bastante claras que me transmiten y a partir de ahí me dan carta blanca para hacer lo que crea más conveniente (eso me pasa con los directores y productores con los que he trabajado desde su primer proyecto). Otras veces quieren más control, y otras no saben lo que quieren pero también quieren controlarlo todo, jejeje..

Intento que mi relación con todos ellos sea buena. Es más, la intención es que nos hagamos amigos para así poder trabajar relajadamente entre “amigos”.

LBS: Y siguiendo en la misma línea, o parecida. Cuando te enfrentas a la construcción sonora, desde el punto vista artístico, de un proyecto: ¿qué método o técnicas creativas sueles utilizar para comenzar a recolectar ideas a fin de buscar una primera estructura sonora narrativa de la historia?. ¿Sueles trabajar en una línea temporal, de principio a fin, o mas bien la abordas alternativamente en diferentes secuencias, sin un orden cronológico?.

JAUME: Antes de hacer nada me miro el proyecto, artísticamente hablando, para empezar a crear un universo sonoro básico y tener un punto de partida.

Una vez me he hecho un mapa mental básico empiezo a tirar de los hilos y a desarrollar cada uno de los escenarios necesarios.

Normalmente empiezo por el principio y voy siguiendo el orden cronológico del proyecto, aunque no siempre sigo este camino. Depende del tipo de proyecto y de su complejidad sonora. A veces me atrapo en algún escenario y paso al siguiente sin terminar el anterior para seguir con él más adelante. Otras veces empiezo por lo que creo que es más complicado para así tener tiempo para que repose mientras trabajo en otras cosas, de esa forma veo el montaje con un poco de perspectiva.

Conclusión: intento trabajar siempre de la misma forma, pero no siempre puedo hacerlo por la tipología y/o dificultad. Cuando no puedo hacerlo como estoy acostumbrado, pues lo hago de otra forma. No hay reglas, solo objetivos.

LBS. No hay más verdad en que cada uno somos de nuestro padre y nuestra madre trabajando, cada uno tenemos un método particular y vicios adquiridos a la hora de atacar algo tan importante como es la organización de trabajo ya, dentro del ‘timeline’ de la sesión de trabajo.

¿De que manera realizas la organización de las sesiones de un proyecto?. ¿Cuál es el ‘workflow’ de trabajo (distribución) con las distintas pistas dentro del montaje de sonido en uno de tus proyectos?. ¿Qué consejos nos podrías dar para mejorar la organización dentro de nuestra sesión?.

JAUME: El orden y la organización son imprescindibles para tener el control del proyecto en cada momento, pero también lo es para el resto de equipo que trabaje con la sesión y no se vuelva loca, como es el caso del mezclador. Éste trabaja la sesión con TODAS las pistas que existen. Mejor si le facilitamos el trabajo. La experiencia del trabajo en conjunto con nuestro equipo quiero que sea la mejor, para repetir en el futuro.

Siempre que puedo me organizo de la misma manera.

La organización para todo proyecto (siempre que no requiera de un enfoque distinto por su tipología) se conforma de la siguiente manera:

Las primeras pistas siempre son para los diálogos, normalmente 2-4 para la percha y si puedo una para el inalámbrico de cada personaje. Seguidamente irían las pistas de los ADR.

A continuación toca la sección de ambientes. Éstos los separo en centrales, estéreos delanteros y estéreos traseros cuando son mono o estéreo, y los combino con ambientes grabados directamente en 5.0. Una vez tenemos los diálogos y la ambientación general, seguiríamos con el bloque de efectos sala, donde los distribuimos de la siguiente manera: Unas pistas para los pasos (una o dos pistas por personaje es ideal, pero no siempre podemos separar tanto), otras para la ropa, y unas cuantas pistas con el resto de efectos sala (todo lo que llamamos props o sincrónicos). Si el proyecto requiere de un enfoque diferente (lucha entre naves, persecuciones de coches, tiroteos, peleas,…) entonces separamos y organizamos todos estos elementos para que sea más fácil y rápido encontrar cada uno de ellos. Pongamos como ejemplo una persecución de coches. En este caso tendríamos un grupo de pistas con los motores de los coches, otras con los frenazos y derrapes, otro grupo con los cambios de marcha, etcétera. De esta manera no tardamos en identificar cada uno de los efectos puestos. Eso sí, cuanto más orden y separación…más pistas se utilizan.

Eso mismo sirve para el grupo de efectos de colección, que vendría después de los foleys. Sumándolos a los efectos sala conseguimos cubrir el 100% de los efectos del proyecto.

Una vez terminado este grupo, ya solo nos quedaría recibir la composición musical para añadirla y tener el montaje entero para ir a mezclas, pero no sin antes crear los Stems y el Print Master y hacer una premezcla para que, mínimamente, esté todo más o menos en su sitio. En la premezcla muchas veces ya ecualizamos y comprimimos las voces, y allanamos el terreno al mezclador. Eso cada vez es más normal hacerlo ya que los presupuestos normalmente son muy ajustados y no es lo mismo pagar una sala de mezclas durante 3 o 4 semanas, que durante 1 o 2.

En relación a los consejos que puedo daros…hazlo como quieras mientras tu y el equipo vayáis a la par.

EJEMPLO DE SESIÓN COMPLETA CORRESPONDIENTE AL LARGOMETRAJE ‘FRAMED’:

SESIÓN_FRAMED_PART 1

SESIÓN_FRAMED_PARTE 2

SESION_FRAMED PART 3

SESIÓN_FRAMED_PART 4

SESION_FRAMED_PART 5

LBS: Jaume sueles compaginar labores de montaje y diseño de sonido con la de mezclador de re-grabación dependiendo el roll que tengas en cada producción: ¿Te sientes más cómodo y con un mayor control realizando tareas como montador, diseñador de sonido y a la vez como mezclador de re-grabación o, por el contrario, ¿prefieres que haya una cierta separación entre ellas?. ¿Cuáles serían, en tu opinión, los pros y los contras de cada forma de afrontarlo?

JAUME: Lo ideal es separar el diseño y montaje de sonido de la re-grabación. De esta manera el mezclador entra fresco, sin estar viciado por el proyecto, y viéndolo con objetividad. Eso ayuda mucho para sacar mayor provecho del diseño sonoro, e incluso a hacer y probar cosas que hasta el momento no se había pensado a causa del vicio y la fatiga de estar trabajando durante semanas en el mismo proyecto. Muchas veces es difícil ya que el presupuesto no da para tanto.

Al afrontar un proyecto sabiendo que voy a hacer el diseño, el montaje y la mezcla, la tensión no es tanta ya que “yo me lo guiso y yo me lo como”. Y la manera de hacer las cosas es la misma que cuando la figura de mezclador recae en otra persona. Pueden variar pequeños detalles para facilitarme según qué trabajos de mezcla. Lo mismo que si la mezcla la desempeña otra persona; si ya nos conocemos, y sé cómo trabaja, hago pequeños cambios para facilitarle el trabajo.

LBS: Hablemos de la mezcla de re-grabación y su importancia dentro de los procesos de construcción sonora de una historia.

Cuando te dispones a comenzar una mezcla final de re-grabación: ¿como sueles organizar el trabajo de las distintas sesiones?. ¿Utilizas algún método o forma especial de organización de la sesión?. ¿Por qué área sueles comenzar las mezclas?.

JAUME: Normalmente cuando empiezo una mezcla, el proyecto entero está en una misma sesión. Es muy posible que en grandes producciones se organicen la mezclas de otra manera ya que puede haber muchísimas pistas de cada fase del montaje de sonido. Seguramente habrá varios mezcladores para diferentes secciones; uno puede mezclar los diálogos, otro los Foleys y efectos y uno o dos más para rematar todo el trabajo anterior y terminar la mezcla.

Yo mezclo todo en una sola sesión.

Normalmente empiezo a mezclar los diálogos, paneando, ecualizando, comprimiendo, poniendo Reverb,…todo lo que necesite la voz en cada momento. Seguidamente me centro en la ambientación. Esta sección normalmente es un poco más “rápida” ya que al ir poniendo cada uno de los ambientes se repasa que no tenga golpes, fallos ni cosas raras. Si hay ambientes que necesiten efectos concretos ya se experimenta en el montaje, de ese modo en la fase de mezcla no hay que “perder” tiempo para crear según qué cosas sino que solo hay que afinar.

Una vez ya tenemos la base (diálogos y ambiente) procedo a mezclar los efectos sala, seguido de los efectos de colección.

Cuando tenemos todo esto ya solo falta añadirle la música. Normalmente cuando añado la música hay que hacer pequeños cambios en las fases de mezcla anteriores para dejarlo todo bien nivelado.

LBS: Hoy en día las líneas que separan el montaje, diseño de sonido y la mezcla están casi difuminadas, dado que aplicamos procesos rápidos que afectarían en muchas situaciones a las etapas de mezclas.

A tu juicio Jaume: ¿cuál es el papel actual de la mezcla de re-grabación en la actualidad, con las nuevas formas y sistemas de trabajo?. ¿Se debe de contar con ella (la mezcla) ya, y de una manera imprescindible desde los propios estadios primarios de la construcción sonora de una proyecto?.

JAUME: Aunque, como tu bien dices, estas líneas separadoras cada vez están más difuminadas, creo que es muy importante contar con la fase de mezcla. Un mismo diseño sonoro puede acabar teniendo un sonido brutal, o un sonido mediocre. Todo depende de la mezcla final.

Un mezclador puede sacarle jugo a una secuencia pobre en sonido y elevarla de nivel o puede dejar una secuencia con un buen diseño sonoro en algo de lo más normal. He aquí el papel del re-grabador: hacer que lo que hay suene brutalmente bien. Si lo que hay es bueno, el resultado será espectacular. Si lo que hay es normalito, conseguirá un buen producto (si el mezclador sabe lo que hace, claro).

Sacar el máximo provecho de lo que tiene entre manos es el objetivo de un mezclador.

LBS: ¿Qué opinas de la especialización del trabajo dentro de los procesos de posproducción de sonido (Edición, montaje de diálogos, Fx, ADR, ambientes, foleys, mezclas etc…), ¿es lo preferible?; o por el contrario.. ¿es mejor dominar un poco todas la áreas para afrontar con éxito cada una de ellas o cuando nos enfrentamos a realizar todas según que proyecto?.

JAUME: Hay procesos que son más sensibles a la especialización, como podría ser el proceso de efectos sala, o el de mezcla, aunque se pueden especializar todos y cada uno de ellos. Algunos son más monótonos y otros más variantes y creativos.

Yo creo que lo suyo es saber cómo funcionan cada uno de los procesos de postproducción de sonido antes de especializarte. Más que nada porque si sabes como funcionan cada uno de ellos, sabrás con certeza como hay que terminar el trabajo para que quien coja el relevo no se corte las venas.

Una vez sepas como funciona cada fase, sabrás en qué quieres especializarte.

Por desgracia hay muchos proyectos con presupuestos muy pequeños que no pueden permitirse un gran equipo de profesionales especializados sino que uno o pocos de ellos deben encargarse de todo el proyecto, así que ser capaz de hacer varios procesos y dominarlos es esencial hoy en día. En ‘HandmadeSound estudio’ sabemos hacerlos todos.

LBS: Al ser los últimos dentro de la cadena de creación, los procesos de posproducción de sonido pueden marcar la relación creativa de los responsables de montaje y diseño de sonido con los Directores de una forma u otra. Algunos Directores acusan en estas fases finales un cierto cansancio creativo y otros son mas creativos y participativos en los procesos de construcción sonora.

¿Como suele Jaume Duque, abordar o manejar este tipo de relaciones cuando estás junto a ellos (Directores) trabajando en la construcción del mundo sonoro de sus películas?. ¿prefieres un trato más distante durante los procesos o por el contrario te gusta que participen continuamente y se involucren mas en los procesos?.

JAUME: Es cierto, a estas alturas el director ya lleva mucho tiempo dedicando todas sus energías al proyecto, y cuando llega a la fase de postproducción de sonido puede que le cueste mucho estar al 100% hasta el final.

Me gusta que el director tenga muy clara la base sonora. Si él lo tiene claro es mucho más fácil trabajar y llegar a buen puerto a la primera.

Para mi lo ideal sería que, cuando entra el proyecto, tengamos una reunión con el director para mirarnos la pieza mientras va comentando todo lo que tiene en mente, ideas sonoras, etc…

Con esto yo tengo una buena base para empezar. A partir de ahí me gusta que me dejen unos días tranquilo para empezar el diseño sonoro. Una vez que tenga la base del diseño sonoro construido, ya podemos vernos a diario con el director. Ya puede machacarme todo lo que quiera.

LBS: ¿Cuál ha sido el Director con el que has tenido la oportunidad de trabajar y que más te ha marcado o que ha demostrado una mayor sensibilidad hacia los procesos y creación sonora en su película?

JAUME: Han pasado varios con esa sensibilidad. Unos me han dado libertad de movimiento a la hora de crear y otros ya me han dado un camino claro por el que pasar.

Todos ellos han sido muy conscientes de la complejidad y dificultad que hay en hacer un buen sonido.

LBS: Hace pocas fechas tanto tu como el artista Foley Rico Boix habéis inaugurado un nuevo estudio de creación de sonido para el medio cinematográfico y audiovisual llamado ‘HandmadeSound estudio’, ubicado en Mataró, al lado de Barcelona.

Cuéntanos un poco más acerca de este apasionante proyecto…

¿Cómo surgió la idea?, ¿cuáles son los servicios que ofrecéis?, ¿los objetivos?, ¿cuál tecnología disponéis en el estudio (hardware y software)?..

JAUME: Pues sí, entre los 2 hemos levantado este estudio. Nos conocimos en 2016. Yo ya tenía un pequeño estudio donde hacía la postproducción de sonido tanto para cine como para televisión e internet.

Con según qué proyectos echaba en falta el tener un equipo para hacer los efectos sala. Hacerlos una sola persona es bastante complicado.

Rico, por su parte, acababa de quedarse sin técnico grabador de foleys.

Nos conocimos a través de Facebook, nos reunimos y ya no hemos vuelto a separamos. Nos necesitábamos el uno al otro, así que creamos equipo para abordar al 100% la fase de efectos sala. Entre los 2 podemos abarcar prácticamente toda la postproducción de sonido, aunque nos especializamos en diseño sonoro y efectos sala. Al conocer más técnicos y estudios, no tenemos problemas para crear equipos más grandes en el que unos se encargan de unas cosas y otros de otras. El trabajo en equipo es lo mejor que hay. Además contamos con un nuevo fichaje, Gigi Chaves, una artista foley argentina con gran experiencia en este mundo. Siempre que podemos trabajamos juntos.

El objetivo de HandmadeSound- es crear un estudio completo de efectos sala para cualquier tipo de proyecto, de cualquier parte del mundo. Con lo que está pasando con el “covid”, se ha demostrado más aún que se puede trabajar a distancia, así que estamos a disposición del mundo entero. Al mismo tiempo también queremos que el estudio destaque por su buen gusto para crear buenos diseños sonoros.

Estos serían los puntos a destacar, diseño sonoro y efectos sala, pero no los únicos.

Tanto para efectos sala como para el diseño general de sonido, muchas veces es necesario ir a grabar efectos concretos y/o ambientes fuera del estudio. No es que sea imprescindible, pero da más personalidad al proyecto. Nos gusta que cada proyecto tenga su “yo” interior personalizado.

Estamos preparados para cualquier cosa, y con muchas ganas.

Nuestro objetivo es compaginar proyectos enteros, en el que nos encargamos de todo, con proyectos en el que nos encargamos solo de una parte del sonido.

El estudio trabaja con entorno Macintosh, y cuenta con tecnología Avid-ProTools HD2, mesa de mezclas Control 24, Macpro y monitoraje multicanal Mackie.

Para grabar los efectos sala contamos con un previo “Nagra VI” y microfonía Senheiser y AKG. Poquito a poco vamos ampliando la oferta tecnológica. Obviamente si necesitamos algo que no tenemos lo alquilamos y listo, pero nos gusta tener ciertas cosas en propiedad.

Esa es la tecnología con la que contamos, aparte de televisores, distribuidores, discos duros externos, software, plugins,…y obviamente, todo lo necesario para poder grabar efectos sala (distintos tipos de suelo, ropa, calzado, y un sinfín de ‘drops’).

Desde hace poco estamos barajando la posibilidad de irnos a un lugar más grande para poder crecer, pero para ello necesitamos trabajar mucho. Crecer y hacerse más grande implica, entre otras cosas, una gran inversión de dinero.

Sala principal de los -HandmadeSound Studio-.

LBS: Uno de los servicios que ofrecéis dentro del estudio es el imprescindible ARTE de Foley. Un arte imprescindible para tod@s nosotros en cualquier construcción sonora que afrontemos, el cual nos permite construir los vínculos sonoros de los espectadores con los personajes, hacerlos creíbles y además nos permite construir sonidos fantásticos y dedicados que aportan un carácter expresivo y artístico a cada situación sonora que lo requiera.

¿Qué significa el ARTE de Foley para ti, Jaume. ¿Qué buscas en él y qué puede aportar artística y expresivamente a tus trabajos?.

JAUME: De forma general el Foley se encarga de narrar una historia, de hacer real una pieza audiovisual, agregándole pasos, ropa y todos los ‘props’ o sincrónicos que van apareciendo (sorbos de una taza, el coger o dejar la taza, sentarse en una silla, hojear un libro,…), ya que del sonido directo lo que interesa es capturar bien los diálogos.

El Foley es rellenar el vacío que hay en el sonido directo, o reforzar el sonido que ya tiene, y también es crear detalles que nadie tenía en cuenta, que hacen que la pieza audiovisual adquiera personalidad y se diferencie del resto.

En cuanto a animación se refiere, esto ya es otro historia. En este tipo de proyectos los Foleys pueden llegar complicarse muchísimo ya que en animación no existe ningún tipo de sonido; hay que crearlo todo desde cero. Aquí la creación es total.

LBS: ¿Cuál es tu escena o secuencia cinematográfica, sonora, favorita por la concepción y aplicación artística de su sonido?.

JAUME: Ufff, hay muchas secuencias que me gustan mucho tanto por el diseño y montaje de sonido como por su mezcla final.

Para empezar el inicio de cualquiera de los James Bond con Daniel Craig, o el principio de Mad Max (la última versión). El sonido general de “El juego de Ender” me encanta; esta delicadeza de niveles entre el sonido, los efectos y la música es brutal.

Me gusta muchísimo el diseño sonoro de las pelis de Quentin Tarantino, sobretodo desde Kill Bill. Un diseño sonoro que, a primera vista, parece que sea simple pero que está pensado al milímetro. Me gustan mucho los diseños sonoros en los que se enfatizan mucho los detalles (las chispillas de un fuego, el viento sutil, el sonido eléctrico de algún gran aparato, o de un fluorescente, el sonido de un grillo cuando pasas por un sitio concreto,…). Otra peli en el que se cuidan mucho los detalles sonoros es Blade Runner 2049, o 1917.

Hay tantas películas y escenas que me gustan que no puedo hacer una lista o decir cuál es mi secuencia favorita.

LBS: Jaume. De todos los legendarios profesionales que han formado parte de la historia de la creación de sonido para el medio cinematográfico a nivel mundial. ¿Cuáles han sido tus referencias, o te has fijado mas en su trabajo?. ¿Por qué?.

JAUME: Quizás mi máxima referencia sea uno de los diseñadores de sonido de Quentin Tarantino, Harry Cohen. Y puede que, más que su diseñador sonoro, quien más me flipa es el director en si. No lo conozco pero seguro que gran parte del diseño ya sale de la cabeza de este hombre ya que para hacer que funcionen según qué momentos sonoros hay que rodarlo pensando en ello. Creo que antes de rodar ya sabe cómo quiere poner la cámara, qué sonidos quiere que haya en la película,…….

Lo que hace es crear un diseño sonoro aparentemente sencillo (que lo aparente no implica que sea sencillo) pero con muchos matices. Estos matices y detalles elevan el sonido a un nivel espectacular. Lógicamente el diseñador es clave para que salga el sonido tal y como lo piensa el director, pero él ya lo tiene todo montado dentro de su cerebro privilegiado.

A nivel nacional hay muchos diseñadores que lo petan y lo hacen muy muy bien, pero, personalmente, me he fijado mucho muchísimo en Oriol Tarragó, que creo (opinión personal) que es de los mejores del país. Es mi ejemplo a seguir.

Para la sección de los Foleys tenemos varias referencias, todas increíblemente buenas. Skywalker Sound con todos sus artistas Foley sería uno de ellos, John Roesch y Julien Naudin serían otros grandes del sector. Estos son los primeros que me han salido pero no son los únicos. En todos los países hay grandes estudios de Foleys, con grandes artistas, grabadores, editores y mezcladores del Foley.

Nacionalmente hablando Miguel Barbosa es de lo mejorcito que tenemos, sin menospreciar al resto de artistas claro, que también son la caña (Manuel Corrales, Manolo Carrión, Álex Capilla, Kiku Vidal,…), aunque SoundTroop (Miguel Barbosa y Diego S. Staub) quizás sean los más internacionales.

LBS: De todos los proyectos en los que has participado hasta la fecha. ¿Cuál ha sido el que has recordado por la especial utilización tanto técnica y creativa del sonido en sus procesos?.

JAUME: Pues mira, he de decir que cada vez que termino un proyecto pienso que es el mejor hasta la fecha. Me gusta pensar que aprendo y evoluciono a cada proyecto que hago, y que cada vez lo hago mejor. Este es el objetivo. Ojalá que algún día se me pueda comparar con Oriol Tarragó o el resto de grandes diseñadores de sonido del país.

Eso no implica que con el tiempo tenga proyectos o piezas a las que he cogido un poco más de cariño que otros. Precisamente les tengo más cariño a aquellos proyectos en los que me ha costado más llegar al objetivo marcado. Hoy serán unos, pero mañana serán otros.

LBS: Jaume. ¿Cuáles crees que serían los principales retos de futuro (según tu visión) que aguardan a nuestro querido oficio tanto desde un punto de vista tecnológico como creativo?.

JAUME: Pues los retos tecnológicos no sabría decirte. Avanza tan rápido que hoy estás a la última y al día siguiente estás desfasado, tecnológicamente hablando. El problema que hay es que hacer cualquier cambio en este sector es sinónimo de mucho dinero, por lo que no todo el mundo puede estar a la última siempre que quiere (mi caso por ejemplo).

En cuanto a retos creativos para el futuro…no hay más que decir que estar siempre en constante evolución. No hay normas para la creatividad. Eso sí, para ser creativo hay que tener tiempo para hacer pruebas. Para el futuro quizás sí que estaría bien que las productoras (quien ponga el dinero) se vayan mentalizando que para crear se necesita tiempo para probar. En los últimos años el “bueno, bonito y barato” es lo que pide todo el mundo, pero además lo quieren rápido, muy rápido. Entonces cada vez tenemos menos tiempo para probar nada, solo aplicar lo que ya sabemos que funciona.

LBS: Por último. ¿Que consejo darías a los maravillosos locos que quieran dedicarse su vida al Arte de la creación y tratamiento de sonido para el medio cinematográfico?.

JAUME: Pues chic@s, primero tiene que entusiasmarte este mundo, y picar piedra…mucha piedra, muchísima, y tener más paciencia aún. Con eso, si lo hacéis bien, tenéis la posibilidad de acabar viviendo de ello aunque no es seguro.

LBS: Si quieres añadir algo mas….

JAUME: Pica piedra!! jjajajajajajajajajjjajaj

LBS: Bueno Jaume… Solo nos queda darte otra vez las sonoras y especiales gracias por la oportunidad que nos has dado para poder acercarnos a todo lo que rodea a tu mundo sonoro y desearte la mejor de las suertes en tus próximos proyectos los cuales seguiremos con mucha atención desde labobinasonora.net

JAUME: Gracias a vosotros por la oportunidad que me habéis dado. Que me hagáis escogido a mi de entre tantos buenos profesionales que tenemos en el sector es un halago.

Muchas gracias por querer saber un poco más de mi trayectoria profesional.

oscardeavila@labobinasonora.net
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2 pensamientos en “Entrevistamos, en exclusiva, a JAUME DUQUE, Diseñador de sonido.

  1. Muy buena entrevista, con un lenguaje técnico adecuado y abordando todos los aspectos de esta apasionante labor sonora que busca integrarse con la imagen para dar cuerpo a una película. Gran profesional este Jaume Duque, todo lo que ha hecho hasta ahora tiene un acabado impecable y resulta siempre muy interesante, su aportación a cada proyecto audiovisual (ya sea un producto fílmico, televisivo o para internet) es determinante!

  2. Gran entrevista! y recomendar a ‘HandmadeSound Studio’ por su profesionalidad y por el nivel de los proyectos en los que han participado.

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