ESPECIAL GOYAS SONOROS 2016: El mundo sonoro de «ANACLETO». Entrevistamos a su Diseñador de sonido ORIOL TARRAGÓ.

Sonoros saludos a tod@s!!!

Nuestra segunda finalista invitada es «Anacleto», la nueva película de Javier Ruíz Caldera (Spanish Movie, Promoción fantasma, Tres bodas de más…).

Producida por Zeta Audiovisual en co-producción con Telefónica Studios y Agente Secreto 2015 ha tenido un presupuesto estimado de cerca de dos millones de euros, recaudando en taquilla hasta la fecha unos 3 millones de euros. 

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«Anacleto», una película de javier Ruiz Caldera.

Según sinopsis oficial: Adolfo, un treintañero que trabaja de segurata, está pasando una mala racha. No sólo le deja su novia de toda la vida por ser un tipo sin ambición sino que, para colmo, se convierte en el objetivo de una serie de matones liderados por Vázquez, un peligroso criminal que acaba de escapar de la cárcel.

¿Pero qué ha hecho él para verse en semejante lío?, ¿Cómo es posible?..

El mundo se le viene abajo cuando descubre que su padre tiene una doble identidad. No es un payés dedicado a la producción de embutidos, como él ha creído toda la vida, sino que es Anacleto, un agente secreto en horas bajas y el hombre que encerró a Vázquez hace treinta años. Adolfo tendrá que abandonar su zona de confort y colaborar con su padre, la persona con la que peor se entiende del mundo, para sobrevivir a la venganza de Vázquez y de paso, entre tiroteos y persecuciones, intentar recuperar a su novia.

El mundo sonoro de «Anacleto» ha sido creado en los Estudios Coser y Cantar de Barcelona, bajo la Supervisión del Diseñador de sonido y ganador de tres Goyas Oriol Tarragó, y es sin duda un verdadero tratado de la utilización expresiva y narrativa del sonido fuera del estereotipo de esta tipología de producciones tipo «cartoon».

Puñetazos, patadas, explosiones, persecuciones, disparos, caídas… Estos son los principales elementos sonoros que habitan dentro el mundo sonoro de «Anacleto». Cada elemnto sonoro  que habitan entre dos decorados sonoros antagónicos en un comienzo como son: el mundo sonoro costumbrista de su hijo Adolfo ajeno a la profesión oculta de sus padre y el mundo sonoro peligroso y efectista en el que habita Anacleto, pero que poco a poco se van fundiendo entre si, como los dos protagonistas. Sin duda, un mundo sonoro sonoro muy elaborado y premeditado en su concepto de montaje de sonido, buscando impactar en los momentos adecuados a través de las puntuaciones y marcas sonoras necesarias.

Agradecemos especialmente la disponibilidad y participación en estos

TRAILER

Comenzamos…..

LABOBINASONORA: Antes de empezar Oriol, felicitarte a ti y al resto del Departamento de sonido de «Anacleto» por esta candidatura final y por el trabajo realizado.

ORIOL TARRAGÓ: Muchas gracias!!, estamos muy contentos de estar nominados de nuevo, por si solo ya es un reconocimiento.

LBS: ¿Quienes han formado parte del Departamento de sonido de «Anacleto»?.

ORIOL: Albert Rivas y Laia Casanovas como Editores y montadores de Fx, Laura Díaz como Editora y montadora de diálogos, Kiku y Edgar Vidal de «Soundcrash estudio» se encargaron de los efectos de sala, Marc Orts al frente de las mezclas finales, Marc Blanes se encargó de los procesos de grabación y mezcla de la banda musical compuesta por Javier Rodero.

Marc Orts, Javier Ruiz Caldera y Oriol Tarragó durante las mezclas finales de "Anacleto".

Marc Orts, Javier Ruiz Caldera y Oriol Tarragó durante las mezclas finales de «Anacleto», en los estudios FIGTREE de Barcelona.

LBS: ¿Cuanto han durado los procesos de creación del mundo sonoro de «Anacleto» incluyendo montaje de sonido y mezclas finales?.

ORIOL: En total fueron como unas 15 semanas, pero no seguidas. Empezamos la película entre Noviembre y Diciembre, luego realizamos una parada, y la volvimos a retomar en Febrero para completarla. Las mezclas finales las realizamos en los Estudios Figtree de Barcelona y nos llevaron cerca de tres semanas.

LBS: Ya habías trabajado junto al Director de la cinta Javier Ruiz Caldera en su anterior «Spanish movie». ¿Como se produce la oportunidad de volver a trabajar de nuevo con Javier Ruiz Caldera?.

ORIOL: Efectivamente anteriormente trabajé con el en «Spanish movie», fue una experiencia estupenda. Acto seguido Javier se marchó a vivir a Madrid y después de un tiempo regresó a Barcelona, ya afincado y establecido aquí volvimos a trabajar juntos de nuevo. Tambien tengo que añadir que el Productor Paco Ramos, de «Zeta Cinema», ya tenía ganas de trabajar conmigo y querían probar conmigo

LBS: ¿Como se desarrollaron los primeros contactos con Javier Ruiz Caldera para abordar los procesos de creación del mundo sonoro de «Anacleto»?.

ORIOL: La primera vez que hablé con el del proyecto estaban en su fase inicial, en preparación dentro de  las oficinas de Zeta. Aún no habían empezado aún a rodar. En esa fase Javier y el Director de fotografía Arnau Valls me enseñaron entonces unas primeras imágenes de referencia.

Los primeros «inputs» que recibí de Javier fueron muy claros, muy directos, es Director que siempre tiene las cosas muy claras y siempre sable lo que tiene y quiere hacer, fruto tambien de su experiencia como montador de imagen cinematográfico. Javier quería dar forma a una película que se desvinculase del estereotipo del cine «cartoon», o cine tipo «Feser»… Aunque la película estaba basada en un cómic, no quería que tuviese un «look» o apariencia de este, quería hacer un tratamiento mas realista, un poco inspirado y «salvando las distancias» con las películas tipo James Bond y también con un sonido muy marcado. Javier quería que cada puñetazo y cada disparo, sonase diferente, tuviése su propia personalidad. Tambien me habló de su ideas en la utilización de las cámaras lentas dentro de la película con respecto al sonido, intentando buscar y crear ese efecto tipo burbuja sonora que rodean a este tipo de montaje visual. Estas fueron las primeras ideas que me transmitió Javier en un primer momento.

LBS: Los procesos de sonido en producción han sido llevado a cabo por el Sonidista Sergio Burmann, con el que también había trabajado anteriormente, como por ejemplo en «El Niño». ¿Que peso ha tenido en esta ocasión el Sonido en producción realizado por Burmann y su equipo dentro de la construcción sonora de «Anacleto»?.

ORIOL: Esta película por ponerla en comparación con la que mencionas de «El Niño», tiene un tratamiento distinto en su gestión del sonido directo. «El niño» se ubicaba en un entorno totalmente distinto, marcado por su temporalidad, en donde los paisajes y contrastes sonoros eran muy importantes en la construcción sonora, y por tanto aparte de la claridad de los distintos diálogos, era muy importante los «field recording», que nos pudo proporcionar Burmann y su equipo (mas de dos horas de material creo recordar). Por contra «Anacleto» es una película atemporal, desubicada. En esta ocasión todo ese material de «field recording» que se dio en «El niño» no era tan fundamental. La principal misión era tener los diálogos lo mas limpios posibles, y mas teniendo en cuenta que gran parte del rodaje se desarrolló en unas naves en el centro de Barcelona que no eran ni platós específicos y que podían colorear inconvenientemente las tomas, pero una vez mas  el trabajo de Sergio Burmann y su equipo, espectacular.

LBS: ¿Que material de sonido directo recepcionaste y gestionaste dentro del montaje de sonido de «Anacleto»?

ORIOL: Creo recordar que siempre una dos perchas, dependiendo de la secuencia, y siempre un radio-micro por personaje.

Por ejemplo, creo que hay una secuencia en concreto que puede reflejar la complicación por el número de personajes que se juntan. Se trata de la secuencia que se produce en el interior de casa de los padres de la novia de Martín. En ellla se juntan 6 personajes a la vez, cruzándose el diálogo entre ellos, creo que en montaje teníamos 6 radio-micros y creo que dos perchas. Todo un reto para Burmann en el set.

LBS: ¿Habéis realizado, muchos o pocos procesos, de ADR dentro de los procesos de montaje de diálogo de «Anacleto»?.

ORIOL: No ha sido una película muy dificultosa o especialmente dificultosa en cuanto a los Diálogos, como ya te comentaba anteriormente venían muy limpios, lo que facilitaba el proceso de Edición y montaje de diálogos. Quizás la única secuencia en donde se tuvo que realizar ADR, por motivos técnicos, fue la parte final de la película, en las escenas que transcurren dentro del parking. No era parking soterrado, era muy ruidoso y se decidió realizar ADR para limpiar la secuencia.

LBS: «Anacleto» se pude dividir en dos o decorados sonoros, como son, por un lado el mundos sonoro frontal o costumbrista que rodea al personaje de Adolfo (Hijo de Anacleto) y por otro lado todo el decorado sonoro mas efectista, de espía, disparatado en ocasiones que rodea la vida de su padre, Anacleto. Finalmente y a medida que se va desarrollando y evolucionando la historia, ambos decorados sonoros se van entremezclando y complementando el uno con el otro. ¿Como afrontaste la concepción y creación de cada uno de estos dos decorados sonoros que rodean a Martín y Anacleto?.

ORIOL: «Anacleto» es un película que guarda un alto componente de Diseño de sonido como concepto en si mismo. Es una película basicamente de montaje de efectos, no hay excesivos ambientes y el montaje es muy vertical. A Javier le preocupaba mucho que nos hubiese elementos sonoros que pudiesen distraer al espectador, todo estaba premeditado y diseñado para la inclusión de algún «gag» o efecto en concreto.

Partíamos como bien dices de un decorado sonoro realista, mas costumbrista, como si estuviésemos ante el tratamiento sonoro destinada a una película naturalista tipo «chico & chica en una ciudad». Este es el mundo sonoro que rodea en un primer momento al hijo de Anacleto (Martín), estaba diseñado dentro de una zona de confort, que el espectador se fuese identificando con el poco a poco hasta que todo ese mundo costumbrista, de confort se ve alterado por la llegada de su padre (Anacleto) y las situaciones que conllevan su verdadera profesión. Javier no quería tampoco situaciones de «fuera de campo sonoro» a menos que fuesen por algún planteamiento narrativo dentro del mundo sonoro que rodea a Martín.

Por otro lado el mundo sonoro que rodea a su padre, Anacleto, es exagerado, enfático y en algunas ocasiones hiperbólico. Se basa en el sentido de la utilización de los efectos sincrónicos (disparos, puñetazos, explosiones etc…), y también en la gestión sonora de los momentos en los que jugamos con la dilatación sonora del tiempo, buscando ese efecto burbuja que te comentaba anteriormente, en determinadas escenas de cámara lenta. A medida que avanza la historia y ya con la irrupción de Anacleto invadiendo esa zona de confort que rodea a su hijo Adolfo, lo que se buscaba era humanizar al héroe, llevarlo a una realidad sonora mas costumbrista, pero conservando todo el efectismo del sonido de películas de espías, exagerado y enfático.

LBS: El componente de Diseño y montaje de FX es muy importante en «Anacleto» y constituyen uno de los pilares mas importantes dentro del montaje de sonido que habéis realizado.

Puñetazos, explosiones, disparos, choques, caídas… Son solo algunos de los muchos elementos sonoros que podemos encontrar dentro del mundo sonoro de «Anacleto». ¿Como habéis realizado desde un punto de vista técnico la creación de todos estos elementos tan presentes dentro del mundo sonoro de «Anacleto»?

ORIOL: Fíjate, para empezar esta era la primera película de «guantazos» o peleas que hacía, nunca había trabajado en este tipo de género.

En un primer momento Javier Ruiz, el Director, me orientó acerca de la sonoridad de películas de este tipo de género de peleas como las de Bruce Lee, o Bud Spencer, películas en su mayoría de finales de la década de los 70 y de la década los 80. Esto nos llevó a intentar encajar los códigos sonoros de este tipo de películas en determinadas fases dentro del montaje de «Anacleto».

Los montadores de efectos Laia Casanovas y Albert Rivas realizaron los primeros montajes de puñetazos basados en nuestros propios archivos y librerías, a modo de aproximación, posteriormente intentamos y trabajamos en darle mas forma y añadirles un plus. Esto se basaba en la búsqueda de una cierta musicalidad, teatralidad en esas peleas, en esos puñetazos que habíamos diseñado, tenía que existir un diálogo entre ellos. Por ejemplo, la secuencia del matón japonés que se cuela en el interior del apartamento de Adolfo mientras este está durmiendo en el sofá. Es una secuencia en la que casi no hay música, no hay diálogo de los personajes, están todo el rato pegándose, rompiendo objetos… todo eran sonidos con un tinte cómico y debíamos de buscar la expresividad sonora continuamente dentro la secuencia. Al primer montaje y diseño de golpes, punchs etc.., que realizaron Laia y Albert, fuimos buscando otros sonidos que complementasen a los primeros para lograr dar esa expresividad que comentaba anteriormente, para que cada impacto tuviesen su propia personalidad sonora dependiendo de la zona del cuerpo en la que impacten (mas agudo o grave). Con los disparos realizamos exactamente la misma táctica y gestión en su diseño de sonido. Fuimos creando y diseñando la sonoridad de las armas de un modo específico para cada uno de los personajes, la pistola de Anacleto, la recortada de los malos, la pistola de Alfonso… todas ellas tienen una sonoridad particular, distinta.

Una de las cosas que incidimos bastante, era que cada disparo tuviese tres fases, es decir: El disparo, el impacto y la caída del casquillo. El objetivo era oir  como se producía la acción mecánica del disparo, el impacto de la bala según que superficie y la caída del o los casquillos, todo esto había que marcarlo con mucha definición. También teníamos un orden riguroso de disparo e impacto para las armas, si los malos disparaban por la izquierda el impacto se producía por la derecha, era mas bien una cuestión de espacialidad.

Otra de las cuestiones que al principio le chocaban a Javier, en el diseño de FX relativo a las armas era que retrasáramos el sonido del impacto del o los disparos unos cuantos frames (15 creo recordar), el no lo veía al principio por que mantenía (con buen criterio) que un disparo no tardaba tanto en realizar el impacto sobre una superficie, yo le decía que funcionaba muy bien y que era la falta de costumbre de escucharlos de ese modo, al final se acostumbró, le gustó y con ello conseguimos dar un mayor ritmo y sensación de peligro determinadas secuencias de disparos, además de aportar mas realismo de cara al espectador.

Con respecto al diseño de las explosiones, este dependía un poco del momento y contexto en el que se produjesen. Tienen como base intrínseca un punto de irrealidad, un poco premeditado. Muchas de ellas fueron diseñadas en combinación con distintos elementos sonoros, como por ejemplo: distintos disparos junto con las explosiones, rugidos de león, inflexiones de tono de muchos efectos, procesado de reverbs, todo ello nos ayudó a generar ese «punch» o fuerza que quería Javier para este elemento sonoro en concreto.

LBS: los procesos de Foley han sido realizados por Kiku y Edgar Vidal (Estudios Soundcrash) con los que trabajas de una manera frecuente. En esta ocasión y teniendo en cuenta el tipo de género y las particularidades del «Anacleto». ¿Que peso han tenido los procesos de foley dentro del mundo sonoro que has creado para esta ocasión?

ORIOL: En esta ocasión la pieza angular del Foley es el trabajo de pasos con los distintos personajes y su interacción con las distintas superficies. Por ejemplo, vuelvo a la secuencia que comentaba anteriormente, del interior del parking, el sonido de los pasos del carnicero son muy característicos, de una textura especial, además con ellos, con su sonoridad, explicas por donde está ubicado mientras los planos se van centrando en Anacleto, escondido entre los coches.

Intentamos que cada personaje tuviese una personalidad sonora propia en su forma de andar y de interactuar, así como trabajamos mucho la personalidad de cada uno de los puñetazos, disparos, explosiones y disparos, con Kiku exploramos y trabajamos a fondo la expresividad de cada personaje através sus pasos, buscando también acercar al espectador hacia los personajes.

Una de las gracias de Anacleto has sido la de descontextualizar al héroe, es coger a un tipo que es un super-espía y meterlo en una granja, fingiendo una vida normal, y el Foley ha tenido que ver mucho en dar esta especie de humanidad al superhéroe.

LBS: ¿Cuales han sido las principales complicaciones a la hora de afrontar el reto de la creación del mundo sonoro de «Anacleto»?.

ORIOL: La principal complicación era la de un calendario bastante apretado. Tuvimos la suerte de tener un Productor comprensivo a la hora de exponerle entre todos la conveniencia de aplazar la fecha de estreno de Abril a Septiembre para poder así redondear mejor la película y conseguir los objetivos que nos habíamos marcado. Creo que ese fue el mejor acierto o decisión de los procesos de posproducción de «Anacleto».

Desde el punto de vista mas técnico el área mas complicada a mi juicio han sido las de las peleas, encontrar ese código sonoro, esa personalidad y detalle de cada uno de los puñetazos, de cada uno de los impactos, además de encontrar el ritmo adecua y contaste sonoro.Y como secuencia en particular diría la del mercado. Es una secuencia bastante larga y densa, También podría decirte la parte del parking o la secuencia a cámara lenta en la que le disparan a Anacleto en el tobillo mientras corre, había que marcar que uno en concreto de los muchos disparos que se cruzaban y que le tocaba en el tobillo y le hacía caer, eso fue un handicap, por que si oímos todos los disparos… ¿Como vamos a diferenciar el que lo va a matar o herir?… había que intentar separa unos sonidos de otros, y encima oir como se rompían los cristales e impactos de todos lo que estaba sucediendo a sus espaldas, pero además teníamos que tener otro plano sonoro, puntuado y marcado que era el que le impacta en el tobillo. Lo que hicimos para lograr esto fue filtrar un poco todos los disparos, bañándolos con un poco de reverb para llevarlos a otro nivel y así dejar el protagonismo a un disparo limpio, en primer término, que es el que le hace caer al suelo.

LBS: Particularmente me quedo con la secuencia y las escenas que ocurren dentro y fuera de la Masía, la guarida de Anacleto, Representan de alguna manera la fusión de los mundos sonoros que mencionaba anteriormente, el naturalista o costumbrista que rodea a Adolfo y la irrupción del mundo efectista de su padre, Anacleto, además de todo el componente rítmico de las peleas, los disparos etc.. .¿Cuéntanos como diseñaste y que planteamiento hiciste para esta secuencia en concreto?.

ORIOL: El entorno exterior de la granja donde se oculta Anacleto, y pasó la infancia Adolfo, tiene un cierto aire a western, esta basada en una sonoridad tipo pueblo del oeste de las pelis de Sergio Leone, esta sonoridad solo es alterada por una leve marca sonora muy aguda (el de las ruedas de la carretilla) a modo sonido de bisagra chirriante que ayuda a enfatizar aún mas ese falso silencio y tranquilidad, que rodea a Anacleto mientras este transporta un montón de cadáveres en la carretilla de obra. Acto seguido toda esa tranquilidad o silencio incómodo es roto por el sonido de un walkie, cuya procedencia se sitúa en un árbol próximo, donde está escondido uno de los asesinos. Es en este momento donde todos estos pequeños sonidos (los pasos, el gallo, la maza, la carreta, el walkie..) que componen ese silencio incómodo del inicio se vuelven protagonistas, se vuelven grandes y sirven finalmente de información sobre lo que va a pasar.

Durante la pelea entre Anacleto y el asesino fuera de la granja, que es toda una locura sonora, se va produciendo en paralelo el siguiente «gag» sonoro. En el interior de la granja Adolfo esta jugando a un videojuego de guantazos tipo Street fighter), mientras estamos observando como Adolfo está jugando ajeno a lo que sucede en el exterior estamos escuchando la sonoridad de los puñetazos y patadas de la pelea entre Anacleto y el asesino, que se sincronizan con el videojuego. Podemos decir tambien que ahí se solapan tambien los dos mundos sonoros, el de Adolfo y el de Anacleto.

LBS: ¿Como se desarrollaron los procesos de mezclas de «Anacleto»?. ¿Que objetivos teníais en mente?

ORIOL: Las mezclas de «Anacleto» han sido realizadas bajo el formato 5.1 por el mezclador Marc Orts en los estudios Figtree en Barcelona.

Uno de los objetivos fundamentales y prioritarios era la limpieza y perfecta definición de los diálogos, Javier no quería en ningún momento que cualquier diálogo o frase pudiese costar en su comprensión al espectador.

Antes de comenzar las mezclas le expuse a Marc que está película debía de tener poca dinámica, es decir, que todo estuviese arriba, apretado, tanto los diálogos, fx&ambientes y Foley, como la música. Era importante prevenir la bajada de volumen que algunas salas podían aplicar a la peli en su exhibición, porque sino se caería una de las características de «Anacleto» mas importantes que es la utilización del sonido para recrear los «gags», si los elementos sonoros que componen estos «gags» o determinadas secuencias no se oyen o quedan diluidos, la peli se hunde. Todo debía estar mezclado en una misma zona de sonoridad.

Teníamos muy claro tambien cuales eran los elementos que debíamos puntuar en cada momento, además contábamos con la ventaja de que no teníamos muchos elementos diferentes que se solapasen de manera simultánea, con mucha densidad, estaba todo muy compartimentado.

La utilización del campo surround tambien está muy presente, es muy continua, sobretodo en la parte de los efectos, los ambientes los tratamos mas desde una perspectiva conservadora, están mas contenidos.

LBS: Para finalizar Oriol. ¿Cual sería tu momento favorito dentro del mundo sonoro que has creado para «Anacleto»?

ORIOL: Te diría dos: Como espectador la secuencia del Bingo. Y como momento mas de diseño de sonido el de la secuencia de la granja que desgranamos anteriormente y otro sería el momento en el que están encima del puente y están decidiendo si saltar o no, es fantástica. En la caída de Anacleto montamos un sonido de impacto contra el suelo que parecía un saco de patatas, muy cómico todo el cine se rió mucho con ese «gag» o la dilatación en el tiempo  

LBS: Oriol, muchas gracias por tu participación en estos especiales «Goyas sonoros 2016» y mucha suerte de cara a la gala final.

ORIOL: Muchas gracias a vosotros por invitarme de nuevo y muchas suerte a todos.

oscardeavila@labobinasonora.net
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