Entrevistamos al Montador/diseñador de sonido Gabriel Gutiérrez: A fondo.

Sonoros saludos a tod@s!!!

10 años contemplan ya la carrera del montador/diseñador de sonido Gabriel Gutiérrez. 10 años de una carrera forjada desde su temprana pasión por la música y posteriormente por el séptimo arte. Una carrera que ha ido creciendo y crece en base a unos ideales tan importantes y básicos para cualquiera que pretenda participar en el bello y fascinante arte de la creación de sonido para cine, como son: la creatividad, el esfuerzo, el compromiso, y por encima de todos, la pasión.

Cada respuesta de Gabriel esta impregnada de la esencia de esa pasión, creatividad y sexto sentido sonoro que aplica a cada uno de los retos a los que hace frente desde su base operativa que son los estudios -menos12dBs-, junto al reputado sonidista Aitor Berenguer. Unos estudios ubicados en Madrid y que constituyen otro ejemplo de milagro sonoro. Retos, a su vez, que no solo se centran en las producciones cinematográficas al uso, sino que abarcan también desde el video-arte hasta otras manifestaciones artísticas como la moda o la música, notándose la sinergía de todas esas artes en sus interesantes planteamientos y reflexiones, en esta imprescindible entrevista.

Gabriel Gutiérrez en los estudios -12dB.

-Tora Bora-, -Rec3 -Génesis-, -Encontrarás dragones-, -Torrente 3 y 4-, -Che, el Argentino- y -Che: Guerrilla-, son solo algunas de sus referencias cinematográficas -amén de otros numerosos trabajos para documentales, cortometrajes y series de TV-. Y directores de la talla de Steven Soderberg, Santiago Segura, Paco Plaza han apostado por el arte sonoro de este joven y talentoso montador/diseñador de sonido, que nos ofrece en esta extensa entrevista un repaso a sus inicios, su evolución, filosofía de trabajo, métodos, tecnología…, y además nos habla sobre el mundo sonoro de  uno de las producciones mas esperadas: -Rec3, Génesis- de Paco Plaza.

Agradecemos especialmente la atención y el esfuerzo de Gabriel Gutiérrez hacia -LaBobinaSonora- para la realización de esta entrevista, así como la generosidad en sus repuestas.

GABRIEL GUTIERREZ IMDB / WEB: WWW.MENOS12DB.COM

Comenzamos…..

LaBobinaSonora: Gabriel, este año cumples ya nada menos que 10 años en este maravilloso arte de la creación de mundos sonoros para cine. Si echas por un momento la vista hacia atrás, podrías decirnos: ¿como fueron tus inicios y tu evolución profesional hasta el día de hoy?

GBG: Lo cierto es que todo ha pasado muy rápido. Me considero muy afortunado por haber estado ocupado todo este tiempo y, sobre todo, por haber  podido disfrutar de experiencias auténticamente maravillosas.

Como otros profesionales de este sector, mi inquietud por el sonido para imagen vino precedido de una vinculación con el mundo de la música. Desde muy pequeño  fui un apasionado de la música aunque nunca desarrollé unos estudios musicales convencionales.

Con 15 años empecé a tocar en bandas y a día de hoy sigue siendo una especie de adicción y terapia psicológica al mismo tiempo. Con 18 años mi vinculación en la música y mi compromiso con ella me colocaron en una situación difícil a la hora de escoger cómo continuar con mis estudios: me pasaba el día tocando pero quería también estudiar una carrera. Así que, por descarte escogí imagen y sonido, en cierto modo supuse que me podría aportar muchas cosas.

Mi primera reacción fue un poco decepcionante: desde el principio sentí muy presente lo que luego se me describió como ‘la dictadura de la imagen’ y yo buscaba aprender sobre el mundo del sonido. Con el paso del tiempo empecé a sentirme atraído más profundamente por el cine y empecé a ver películas sin parar. Encontré así una nueva adicción que ahora comparto por igual con la música.

En la carrera aprendí muy poco de sonido pero mucho sobre  teorías de la percepción, cine, video-arte y otras disciplinas artísticas clásicas y modernas. Todos estos conocimientos han demostrado ser de gran valor a la hora de plantear diseños sonoros y tratar de provocar estímulos a través de la audición. Empecé a leer mucho material desde un punto de vista de la percepción en lugar de estudiar sobre los aspectos más técnicos del sonido.

Haciendo prácticas por primera vez, edité un efecto de sonido, lo coloqué en su correspondiente imagen y al reproducirlo me quedé impresionado con el resultado. Entonces edité un segundo efecto de sonido… desde ese momento me enganché y ya no he podido parar hasta ahora.

Creo que hay un punto de inflexión en nuestra vida que seguramente compartimos todos los que nos dedicamos a esta profesión y este es el día en el que por primera vez editamos un sonido y lo vemos reproducido junto a la imagen.

LBS: ¿Cuál fue el momento clave en esa evolución, la primera vez que te dieron la oportunidad de enfrentarte realmente a un montaje/diseño de sonido con todas las consecuencias y responsabilidad que conlleva; como lo afrontaste?

GBG: Curiosamente mis primeros trabajos no fueron para la imagen desde un punto de vista convencional. Mi primer encargo serio fue un diseño de sonido para una instalación audiovisual de la firma –Sans Titre- (más adelante David Delfín) que tuvo lugar en el -Festival de moda Circuit en Barcelona-, en el patio del CCCB (MACBA).

Para esta instalación compuse, por primera vez, una pieza sonora que no contenía ningún instrumento y donde no existía ninguna nota musical explícita. Se trataba de una atmósfera que trataba de evocar la sonoridad de un hospital de guerra semi-abandonado en la Alemania de finales de la Segunda Guerra Mundial. Grabé sonidos y recuperé materiales de archivo para crear esta pieza de unos 12 minutos de duración que se repetía cíclicamente en la instalación: se llamaba ‘Das Lid Der Tropfen’ (La canción de las gotas) y fue editada enteramente en el ordenador de mi hermano pequeño con el software -Acid- y -CuBase-.

A continuación surgieron otros trabajos no menos interesantes y que seguían sin tener ninguna vinculación con el mundo del cine. Estuve grabando durante un mes sonidos en 11 catedrales, para poder sonorizar varias piezas visuales sobre ellas. Además, debía diseñar 11 paisajes sonoros que se exhibirían en los claustros de cada catedrales. ¡Me pareció impresionante la sonoridad de estos lugares! Volví con aproximadamente 45 horas de sonidos de rejas, portones, rezos, órganos, ambientes y todo aquello que puede sonar dentro de una catedral.

La colaboración con la firma -Davidelfín- me aportó dos grandes experiencias más: desarrollar el diseño de sonido para su primer desfile ‘Cour des Miracles’ en la pasarela Cibeles. Se trataba de una ambientación bastante oscura donde combinamos elementos sonoros inspirados en las piezas de su colección con pequeños pasajes de cuerda y piano. La colección de ropa tenía muchos elementos inspirados en el surrealismo y la puesta en escena era muy oscura e intensa. De hecho, este desfile tuvo una gran repercusión en los medios por el hecho de que las modelos llevaban el rostro cubierto y se escuchaban sonidos con ciertas referencias sexuales.

Después de este desfile, la conocida galerista -Soledad Lorenzo- ofreció a la firma la posibilidad de hacer una propuesta en su galería en Madrid. Esta fue también una experiencia especial ya que tuvo lugar varios días: las piezas de ropa se acompañaban de diversos sonidos que se iban modificando en directo por lo que cada representación cambiaba según el día.

Después de ampliar mi experiencia en esta etapa, gracias a gran cantidad de cortometrajes, llegó mi primera experiencia en largometrajes: una película de terror.

Yo era la única persona en la post-producción de sonido, pero tuve suerte porque dispuse de bastante tiempo para realizar el trabajo. Recuerdo que en esta película había una motosierra que tenía cierto protagonismo; curiosamente unos cuantos años después me reencuentro con este elemento en -Rec 3 Génesis- y tengo una nueva posibilidad de sonorizar esta herramienta tan interesante y difícil a la vez.

Después de este proyecto, vinieron otros. Al principio lo pasaba un poco mal, al tener poca experiencia cada secuencia era un gran reto. Es increíble lo que fui capaz de aprender a base de invertir muchísimas horas en largos días y noches. Recuerdo que el poco tiempo que tenía fuera del estudio estudiaba en profundidad el sonido de películas con secuencias similares a las que yo estaba sonorizando, para intentar así descifrar los elementos que utilizaban. Repetía incesantemente los planos, trataba de estudiar cada sonido para luego intentar ‘copiarlo’ a mi manera.

LBS: ¿Cómo te gusta que te definan: Como -Montador de sonido- o como el siempre “controvertido” término -Diseñador de sonido-?

GBG: Personalmente me parece bien que cada uno lo defina de la forma que considere oportuna. Es cierto que en Estados Unidos y Reino Unido no existe el concepto de montador de sonido tal y como lo entendemos nosotros. Existe la figura de un Supervising Sound Editor- como figura responsable de todo el departamento de post producción de sonido y, a continuación, hay un desglose de todos los editores de sonido -Dialogue Editor, ADR editor, SFX Editor, Foley Editor, etc.-. Existe, también, la figura del Sound Designer que es el encargado de crear sonidos no realistas, especialmente en géneros como la ciencia ficción, terror etc. En algunas ocasiones esta figura coincide con el Supervising Sound Editor pero no siempre es así.

En Europa Los departamentos de post producción de sonido son más reducidos por lo que no tiene mucho sentido toda esta jerarquía. Particularmente en el cine español, el equipo de sonido es tan reducido que es lógico que la identificación sea mucho menor.

Aunque en el pasado el montaje de sonido fuera tal vez algo más funcional y práctico, en la actualidad, a los directores les gusta explorar en la banda sonora de la película y no solo en lo musical. Las herramientas que utilizamos ahora son completamente diferentes y la libertad para crear y componer desde la nada es mucho mayor en la actualidad. De esta forma el  concepto -Diseñador de Sonido- podría  reflejar de una forma más precisa como afrontamos el sonido de un largometraje hoy en día.

LBS: ¿Cuál es la filosofía o principios generales que sueles aplicar a cada uno de tus trabajo, sea cual sea el proyecto e indiferentemente del género?

GBG: Mi principio fundamental a la hora de arrancar un proyecto sea cual sea su tipo es dar el máximo. Mi nivel de involucración es el mismo siempre, independientemente de si se trata de un corto, un largo o cualquier otro formato: no existe diferencia entre uno u otro. Trato de aportar todo lo posible dentro de mi campo para hacer una historia mejor y más entretenida y esto es lo bonito de esta profesión: formar parte de una historia, tratar de sumergirse en ella y buscar cual es el sonido que mejor le corresponde, haciendo que esta historia sea especial y distinta de las demás.

Otra de mis premisas esenciales es tratar de dar un carácter exclusivo a cada producción que la diferencie de las demás. Evidentemente, cada uno de nosotros tiene una ‘firma’ implícita en nuestro trabajo que es el resultado de nuestro criterio y el tipo de herramientas que utilizamos. Para intentar que esta ‘firma’ sea lo menos evidente posible, lo ideal es dotar a la producción de elementos y sonidos frescos y originales. Es evidente que los recursos y tiempos disponibles juegan en nuestra contra pero aún así todos, en mayor o menor medida, salimos a grabar nuevas ambientaciones, efectos, impulsos (IR) y otros elementos que además de hacernos la vida más fácil a la hora de editar ofrecen a la película una gran dosis de verosimilitud, profundidad ,calidad y exclusividad.

LBS: Dicen de Gabriel Gutiérrez que tiene un sexto sentido desarrollado por tu carácter multidisciplinar, tus experiencias en otras disciplinas artísticas como el video-arte, la música.., incluso la moda a través de desfiles, y Fashion films. ¿Es necesario –particularmente creo que si- que un montador/diseñador de sonido desarrolle ese sentido multidisciplinar, o por lo menos valore el conocimiento de otras aplicaciones artísticas para poder tener una perspectiva más amplia en cada uno de los proyectos que tiene que realizar?

GBG: No considero que el conocimiento de otras disciplinas sea estrictamente necesario para desarrollar nuestro trabajo pero si creo que todo lo que podamos aprender sobre otras expresiones artísticas nos va a influenciar a la hora de crear nuestro sonido.

Cualquier experiencia nos puede aportar ideas y cuanto más conocemos otros departamentos o disciplinas, más amplias son nuestras posibilidades creativas.

Mi experiencia con la música ha sido siempre de gran ayuda: todas las películas tienen un ritmo interno determinado por el tipo de realización y sobre todo por el tipo de montaje y aunque la gran mayoría de las veces nosotros no trabajamos siguiendo una métrica en bpm, como en el caso de la música, enfatizamos con nuestro sonido ese ritmo de la película, incrementando las sensaciones.

El hecho de tener cerca instrumentos musicales me ha ayudado también a crear, manipulándolos, nuevos sonidos y texturas, marcando muchas veces una línea muy fina entre lo que se puede considerar música o diseño de sonido. Y viceversa, muchas veces son los músicos los que marcan esta línea porque, dentro de sus composiciones, hay atmósferas y sensaciones que podrían ser consideradas como diseño de sonido.

El haber trabajado sonido para otras expresiones artísticas distintas del cine me aportado experiencias muy enriquecedoras. En primer lugar, en la mayoría de ellas el diálogo apenas existe, o si lo hay, no ocupa el lugar protagonista como en el caso de un largometraje cinematográfico convencional. De esta forma el resto de los elementos sonoros tienen un carácter mucho más relevante. Por otro lado normalmente se trata de contenidos no realistas por lo que hay una gran libertad para la experimentación.

El formato de fashion films en concreto es un caso muy interesante: en la mayoría de los casos se busca que la música y el diseño sonoro formen un solo discurso y que en ningún momento se pueda identificar que es cada cosa. Esto exige un trabajo más cercano con el músico a la hora de usar determinadas texturas y armonías.

LBS: ¿Particularmente donde te encuentras más a gusto trabajando: en proyectos de T.V o en el mundo cinematografía?, y, ¿Planteas de la misma manera un montaje/diseño de sonido para el medio televisivo que para el medio cinematográfico?

GBG: Disfruto trabajando en cualquier formato aunque es cierto que el cine nos permite más desarrollo y profundidad debido a su formato de exhibición.

En el sonido para cine valoramos cualquier detalle por pequeño que sea, cualquier mínima expresión sonora va a aportar algo. En la mayoría de los casos, aunque no se trate de elementos explícitos, tratamos de provocar sensaciones en el espectador de forma subliminal y que influyan en su percepción global de una película. En TV debemos replantear estos pequeños detalles.

Se trata en cierto modo de dar un rodeo y buscar otros recursos para poder llegar al espectador y conseguir sensaciones similares. En TV debemos ser más explícitos y asegurarnos de que en nuestra mezcla se escuche todo lo que debe llegar al espectador. En proyectos para TV hay que valorar qué es exactamente lo importante y centrarse en ello: esto es una tarea francamente difícil.

También es cierto que hemos tratado siempre al medio televisivo como un formato capaz de reproducir contenidos sólo en estéreo o mono y esto ha limitado las posibilidades. También ha marcado una diferencia con el cine el hecho de que dispongamos de, al menos, cuatro canales menos.

Con la llegada de la televisión digital e internet esto está cambiando rápidamente y ya podemos disfrutar de series, documentales, películas para televisión y deportes en 5.1 y 7.1. Esto ofrece a los contenidos televisivos una gran calidad de sonido que el espectador puede disfrutar y nos da mucho más libertad a los profesionales a la hora de plantear la grabación y post producción de sonido.

Gabriel Gutiérrez durante la mezcla de -Torrente IV-.

LBS: Cada montador/diseñador de sonido se encuentra más a gusto trabajando sobre unos u otros elementos dentro de la banda sonora de una película. ¿Con que elementos sonoros es más feliz Gabriel Gutiérrez trabajando y cuales son los que mas te cuestan o  te dan mas pereza?

GBG: He tenido la suerte de probar la mayoría de los puestos ya que cuando empecé lo hacía todo yo, igual que la mayoría de los profesionales de este país.

Esto, aunque es duro por el volumen de trabajo, es francamente enriquecedor y fundamental para poder trabajar posteriormente con otros equipos y poder explicar cómo nos gusta que se hagan determinadas tareas.

De un tiempo a esta parte me he ido separando ligeramente de la edición de diálogos y me he centrado más en la parte dedicada a ambientaciones y efectos de sonido. Es el resultado de trabajar con colaboradores para conseguir mayor calidad. También, es indispensable poder trabajar en paralelo para poder encajar en los calendarios de trabajo.

Considero muy importante rodearse de un buen equipo de trabajo; por supuesto este equipo podrá ser mayor o menor en función del tipo de película, pero poder dividir el trabajo ayuda a que haya personas que se centren en algunas tareas específicas donde pueden prestar mayor atención que nosotros. Por otro lado, nos ayuda a la hora de no perder la visión de conjunto del sonido de la película, que es nuestra auténtica responsabilidad.

En la actualidad trabajo con -Ignacio Sánchez-Elvira- para la edición de los diálogos; llevamos mucho tiempo trabajando juntos. Ha desarrollado una experiencia muy buena al especializarse en estos últimos años en diálogos y, precisamente por este motivo, consigue sacar el mejor rendimiento a las herramientas propias de la edición de diálogos.

Así, yo puedo centrarme en el resto del diseño sabiendo que los diálogos están en las mejores manos. Con el tiempo hemos conseguido una forma de trabajo que nos permite avanzar muy rápido y obtener resultados cada vez mejores.

LBS: Regentas junto al reputado sonidista Aitor Berenguer, desde el año 2005, el estudio -menos12db-, situado en Madrid. ¿Cómo surgió la idea o concepto de crear –menos12db-, y como es vuestra relación de trabajo cuando os toca trabajar juntos a Aitor –directo- y a ti –post-producción-?

GBG: Al poco tiempo de empezar a trabajar en esta profesión tuve la suerte de conocer a Aitor. Durante varios años trabajamos juntos y aprendí mucho de él y de su grandísima experiencia.

Con el paso del tiempo, decidimos sumar nuestros equipos y crear una empresa. De hecho, ya estábamos trabajando de esta forma pero de manera independiente. Esta sociedad nos permitió ganar a la vez en equipamiento y experiencia y así, poder afrontar trabajos mayores, tanto en volumen como en envergadura de los mismos.

El compartir una visión muy similar en el modo de plantear el trabajo, nos ha beneficiado a la hora de tomar decisiones ya que nuestros puntos de vista, a lo largo de los años, han demostrado ser siempre complementarios, nunca contradictorios.

Es curioso que, aunque pertenezcamos a la misma empresa, pocas veces hemos trabajado juntos en el mismo proyecto. De hecho, en la actualidad son muchas las ocasiones en las que sólo es uno de los dos el que esté involucrado en una producción determinada, o bien en el rodaje, o bien en la post producción. Hoy en día es tal vez la publicidad donde coincidimos un mayor número de veces en la misma producción.

En los proyectos en los que si hemos trabajado juntos y Aitor ha desarrollado las labores de sonido directo y yo la de post-producción, el resultado siempre ha sido muy bueno. Sobre todo por la comunicación cercana entre nosotros. Además, tener mayor acceso a la información nos permite anticipar posibles problemas y mejorar en la planificación. Debido a que llevamos mucho tiempo trabajando juntos tenemos un gran conocimiento de las técnicas y procedimientos utilizados por el otro y esto nos ayuda a la hora de optimizar los resultados y los tiempos de trabajo.

LBS: ¿Técnicamente como sueles estructurar tu trabajo al iniciar un diseño de sonido, tienes algunas manía o método adquirido de trabajo?.

GBG: Supongo que cada uno desarrollamos nuestra estrategia y planteamiento de trabajo arrastrando con ello las manías que hemos acumulado a lo largo de los años.

Después de un trabajo exhaustivo con el director a nivel general sobre la película y habiendo establecido los objetivos, divido el trabajo entre las personas que estaremos involucradas para poder entonces empezar a trabajar cada uno en su tarea.

Soy especialmente maniático con el orden en cuanto a logística de carpetas e identificación de los archivos, porque considero que es de vital importancia: es muy importante que prevalezca un Workflow de trabajo específico y ceñirnos todos a él. Esto es de gran valor a la hora de evitar problemas y no invertir demasiado tiempo en localizar e incorporar trabajos de otras unidades. El mantener un orden establecido y ser rigurosos en este aspecto nos ayuda a centrarnos en lo realmente importante y evita consumir tiempo y energía en otras tareas.

Es muy importante el orden también a la hora de ejecutar procesos de copias de seguridad ya que ahorramos mucho tiempo y nos aseguramos de que nuestros backups sean 100% efectivos.

LBS: ¿De que equipamiento técnico sueles rodearte en tus proyectos en menos-12db?, y dentro de este equipamiento, ¿cuales son tus elementos técnicos preferidos en hardware y software?.

GBG: Trabajamos dentro del entorno de -Pro Tools-, tenemos varias estaciones de trabajo y según el trabajo que se va a desarrollar dentro de cada una asignamos unas u otras herramientas.

Para el trabajo de diálogos utilizamos varias herramientas, aunque de un tiempo a esta parte Izotope RX2- ha ido ganando protagonismo ya que es francamente impresionante lo que nos permite hacer.

Para el trabajo con ambientaciones y efectos trabajamos siempre con una -Icon D-Command-. Me gusta trabajar premezclando todo lo que voy editando y ver así en profundidad si los elementos que estamos usando funcionan realmente o no.

Utilizamos también RX2 para algunos efectos y otras herramientas como la dinámica y EQ de -Sonnox-. Con respecto a reverbs convolutivas combinamos Revibe, TL Space y Altiverb- con los que podemos cargar nuestras propias IRs y darle este carácter original a  cada producción.

En función de cada película y de lo que ésta requiera utilizamos también algunos plugs vintage como -Echofarm- por ejemplo. Al trabajar con estas herramientas el consumo de recursos dentro del sistema se dispara por lo que utilizamos un -PT HD4- exclusivamente para el diseño de atmósferas, ambientes y efectos y un -PT HD2- para la edición de diálogos.

LBS: ¿Cómo sueles tratar de manera general el entorno surround en la parte del montaje/diseño de sonido, de una manera conservadora o sueles arriesgar?.

GBG: Hay gran diferencia entre cada película: esto lo determina el tipo de género, la historia y el planteamiento de realización en general. Cada producción exige un planteamiento particular y en algunas funciona mejor la espacialidad que en otras.

Considero que todos los canales están para usarse e intentar desarrollar planteamientos que enfaticen la profundidad. El espectador está más que acostumbrado a las posibilidades del surround por lo que tanto la película como el espectador lo agradecen. Así, el uso en mayor o menor medida del surround es positivo, siempre que los canales traseros no despisten al espectador y lo desubiquen sin ser esta la intención deseada.

Llevamos mucho tiempo trabajando con el sistema 5.1 y después de haber tenido la posibilidad de probar 7.1 ahora todo me parece un poco más limitado. He tenido también la suerte de probar uno de los nuevos formatos multicanal y lo que más me ha sorprendido es lo increíblemente bien que funcionan los altavoces en el techo. La integración de los sonidos en estos canales superiores es muy natural y se integra francamente bien con el resto.

El cine actual está activando constantemente el fuera de campo visual y es aquí donde nosotros podemos desarrollarnos con libertad: ¡Cuántas veces los personajes hacen miradas apuntando a fuera de los límites de la pantalla o a la parte superior!

Creo que, una vez instaurados los nuevos sistemas en las salas, con los altavoces superiores (y debido a lo natural de su funcionamiento) nos olvidaremos de que estos no estaban en los sistemas 5.1 tradicionales.

LBS: Has trabajado ya con directores de renombre y tan heterogéneos en sus conceptos cinematográficos como Soderberg, Santiago Segura, Roland Joffé o Paco Plaza, entre otros muchos.

¿Cómo afrontas, de una manera general, tu relación con los directores en cada proyecto?, ¿Muestran los directores extranjeros un mayor cuidado hacia la banda de sonido que los nacionales o al contrario?

GBG: El haber trabajado con directores tan distintos en diferentes lugares ha sido siempre enormemente enriquecedor: cada director tiene una forma de trabajar y en concreto de plantear el sonido de su película.

Nuestro trabajo es saber adaptarnos siempre al director y a la película, saber entender lo que se busca y poderlo así desarrollar de la mejor forma posible. Algunos directores prefieren establecer las prioridades e intenciones y luego dejarnos tiempo para poderlas desarrollar y plantear una vez han sido construidas para, sobre estas propuestas, trabajar juntos. Otros, en cambio, prefieren estar más involucrados desde el principio y seguir muy de cerca la creación de cada uno de los sonidos. Personalmente pienso que todas las opciones son buenas y me gusta trabajar de ambas formas.

No hay, en mi opinión, ninguna diferencia en la forma de trabajar del director directamente relacionada con su lugar de origen: cada cuál tiene su forma de trabajo y esto es independiente de si provienen de uno u otro lugar o mercados diferentes.

Lo que si cambia drásticamente es la forma de trabajo. En Estados Unidos y Reino Unido hay un workflow de trabajo muy específico y prácticamente idéntico en ambos casos. Se trata de una especie de desarrollo standard del trabajo que sigue unos procedimientos muy concretos. Todos trabajan igual y esto es muy positivo porque todo es inmediato. Por otro lado en Francia y España el planteamiento del trabajo es completamente distinto y está, en gran medida, determinado por los recursos disponibles. Lo que es impresionante a la hora de comparar resultados, si es que es necesario comparar, es lo que nosotros somos capaces de conseguir con equipos de trabajo mucho menores y cierta limitación de recursos en comparación con el mercado anglosajón. Es increíble lo que hacemos en España con equipos dos o tres personas y medios muy reducidos.

Y en Asia tienen también formas de trabajo muy distintos de América y Europa!

Lo bonito del cine es que el espectador pueda valorar el resultado del sonido de una película desconociendo completamente el cómo se ha hecho. Lo único que importa es el resultado final y el cómo se ha llegado a ese punto es algo en lo que sólo nos preocupamos los profesionales del sector.

Izqd a Drch: Marc Bech, Gabriel Gutiérrez, Marc Orts, Eduard Aguiló y Ricard Casals, durante el último días de mezclas de -Rec3: Génesis-.

LBS: Has trabajado como montador/diseñador de sonido en Torrente 3 y 4. ¿Cómo trata Santiago Segura la confección de la banda de sonido en sus películas? ¿se interesa o implica mucho o la sigue de una manera testimonial?

GBG: Santiago es un gran admirador del sonido cinematográfico y tiene muy claro lo que quiere en el sonido de sus películas. Después de sus experiencias pasadas ha conseguido detectar perfectamente los problemas y los resultados buenos y malos en el planteamiento de sonido.

Cualquier Torrente es una película muy compleja para sonido. Por ejemplo, los diálogos en cualquier película son siempre de una importancia vital pero en una comedia mucho más. Por otro lado, al tener secuencias de acción -en especial -Torrente 3- con sus largas persecuciones, peleas y tiroteos- el trabajo de montaje de sonido se complica considerablemente.

Santiago es muy claro y exigente en lo más importante de la película: diálogos perfectamente claros y entendibles para no perder ni el más mínimo detalle en cada chiste, secuencias de acción sonoramente espectaculares y un gran protagonismo musical de la mano del siempre genial -Roque Baños-.

Una vez establecidas las premisas básicas tienes un tiempo asignado para poder trabajar en profundidad y poderle mostrar secuencias muy avanzadas sobre las que él puede pensar, cambiar o replantar si es necesario. Esta es una forma de trabajo que ha demostrado ser muy eficaz porque si hay algo que nosotros valoramos es la objetividad del director, él es el único que tiene todos los elementos presentes y debe poder jugar con ellos de la mejor manera posible.

Como gran consumidor de cine de todos los formatos y géneros cinematográficos posibles Santiago sabe perfectamente como quiere que suene su película y el reto es poder cumplir estas expectativas.

Otro elemento muy interesante que he descubierto trabajando en la saga Torrente ha sido las grandísimas posibilidades del sonido a la hora de enfatizar la comedia o incluso crear nuevos chistes provocados exclusivamente por el sonido. Esto es otro de los grandes incentivos de la comedia para el trabajo con sonido. Hay que estar muy atento para poder proponer y saber descubrir lugares donde poder aportar a través del sonido.

LBS: ¿De que manera afrontas la relación con el mezclador de re-grabación? ¿Te gusta tenerlo informado desde un principio o prefieres que ya se incorpore en su etapa correspondiente? y ¿Hasta que punto de experimentación le dejas llegar en las mezclas de re-grabación, o ya llegas con el material muy pre-mezclado a las  sesiones de re-grabación?.

GBG: Lo ideal en una producción es que todas las personas que van a formar parte del proyecto estén involucradas lo antes posible aunque sea de forma indirecta: esta es la mejor manera de poderse beneficiar de las ideas y experiencia de cada persona.

Desgraciadamente, esto no siempre es posible. En cualquier caso, siempre que el mezclador haya sido confirmado a tiempo me gusta podernos reunir y hablar sobre la película, sus necesidades y complicaciones etc. En esta fase nos ponemos de acuerdo sobre la forma en que plantearemos la mezcla final y otros aspectos tanto técnicos como creativos. Es siempre enriquecedor y positivo para la película poder contar con la opinión e ideas de todas las personas involucradas.

Me gusta llegar a la etapa de mezclas finales con todo muy avanzado y, como en mi forma de trabajar estoy constantemente premezclando, al llegar a la mezcla final el trabajo está muy avanzado. De hecho, siendo los tiempos de mezcla final cada vez más reducidos, mi planteamiento es limitar al mínimo los tiempos dedicados a procesos técnicos y dedicar este tiempo a los aspectos más creativos.

Siguiendo este planteamiento, aunque trabajamos con un número muy elevado de pistas, trato de plantear el trabajo de forma que se puedan hacer modificaciones muy rápidas de conjuntos de grandes dimensiones en la mezcla final.

Es importante la libertad del mezclador para que proponga otros enfoques ya que, en la mayoría de los casos, tiene una visión más fresca y objetiva que la nuestra al llegar a este punto del proceso.

LBS: Para las películas del Che (El argentino y Guerrilla) me he fijado que realizasteis sesiones de grabación de los distintos tipos de armas que aparecen en las películas. Esto no es muy habitual en las producciones nacionales. ¿Crees que los productores y directores nacionales llegarán a mostrarse alguna vez receptivos a realizar este tipo de grabaciones aún sabiendo que suponen un gasto, pero que a mi juicio marcan un salto de calidad en una película y un plus de realidad sonora muy difícil de conseguir mediante librerías genéricas?, ¿Has podido realizar este tipo e grabaciones en alguna película más?

GBG: El proyecto de Che fue una grandísima experiencia ya que contábamos con muy buenos recursos para el sonido de la película y éramos un equipo muy grande de trabajo. De hecho, se hicieron muchísimas grabaciones de sonido.

Con respecto a la grabación de armas, se hicieron en total tres sesiones. La primera tuvo lugar en las afueras de Toledo, en unos valles y pequeñas montañas que eran muy similares a donde se produjeron algunos de los enfrentamientos entre la guerrilla de -Che Guevara- y el ejercito en Bolivia.

En esta primera sesión de grabación contamos con un gran número de armas de distintos calibres utilizadas tanto por la guerrilla como por el ejercito boliviano: Mauser, M1, M2, Fnfal, Uzi, Browning, etc. En esta ocasión y debido a la legislación para el uso de armas en España, utilizamos munición de fogueo, ya era ilegal utilizar munición real para este tipo de grabaciones.

Para la grabación, usamos una combinación de 12 micrófonos distintos con distintas perspectivas y ubicaciones. También grabamos algunas detonaciones muy interesantes con cargas explosivas.

Analizando los resultados, nos dimos cuenta de que, aunque la percusión era muy poderosa, había algo que faltaba… era el efecto sonoro provocado por el proyectil surcando el aire. Y es que al ser munición de fogueo esto no existía. Así que decidimos poner en marcha dos grabaciones más, esta vez en California, para poder utilizar munición real.

La primera de estas sesiones tuvo lugar en un área montañosa: buscábamos el sonido de las armas para los enfrentamientos armados en las montañas de Cuba y Bolivia. El sonido es muy representativo, con la reflexión que provocan los disparos en las montañas, una reverberación larga y un bonito eco en función de la ubicación de cada micrófono.

La siguiente grabación tuvo lugar en un área edificada, tratábamos de recrear la sonoridad de los disparos en los enfrentamientos de la guerrilla en zonas urbanas como Santa Clara en Cuba o La Higuera en Bolivia. En este caso la reflexión es un rebote francamente bonito en las paredes de los edificios.

En ambos casos la sonoridad de los disparos era completamente distinta de la que habíamos conseguido en España: los disparos tenían gran profundidad y realismo.

En el proyecto de las películas del Che hubo también la posibilidad de hacer extensas grabaciones de campo para conseguir ambientaciones propias de las áreas geográficas que teníamos que recrear. Enviamos a una persona a Cuba a grabar material. Hizo dos dos viajes distintos: uno al sur de la isla, a la zona de Sierra Maestra donde empezaron los primeros asentamientos de Fidel y Che para construir la guerrilla que más adelante se haría con el control sobre la isla y un segundo viaje a la zona norte, al parque natural de Pinar del Rio donde se conserva intacta toda la vegetación y fauna de Cuba. Muchos de los lugares donde se grabó eran de tan difícil acceso que la única forma de llegar era en mula. Es francamente curioso ver la imagen de todos el equipo de sonido subido a lomos de una burra cruzando ríos y montañas!!

En Bolivia hicimos lo mismo con otra persona que viajó a las zonas donde tuvo lugar la historia real, para grabar sonidos originales de este área geográfica.

En ambos casos los resultados fueron espectaculares, todas las grabaciones eran de larga duración, multicanal y en 96Khz lo que ofrece una profundidad y sonoridad muy especiales.

Ya en 2010, tuve la posibilidad de planificar otra sesión de grabación de armamento para la película -Encontrarás Dragones- (‘There Be Dragons’) del director Roland Joffé. En esta película las armas juegan un papel muy relevante: hay varias secuencias bélicas y dos batallas de envergadura considerable.

En este caso no lo pensé dos veces y grabamos en un rancho de tiro a las afueras de San Diego, en California. Mark Mangini-, un gran amigo con el que trabajé en -Che- se encargó de organizar una grabación con un gran número de armas de distintos calibres. Contábamos con la mayoría de las armas que se veían en la película -Mouser, Ruger, M1, Madsen, Browning, Luger, etc.- y también con una buena colección de modelos más modernos -Colt, Howa, AK-47-…incluso grabamos morteros y un pequeño cañoncito que suena francamente poderoso.

Con respecto al equipo técnico, se utilizaron un total de 38 micrófonos de distintas características repartidos en 5 grabadores multipista. Había micrófonos ubicados en prácticamente todas las posiciones: alrededor del arma y su operador y  repartidos formando parejas a distintas distancias, 100mts, 200mts… También había un micrófono apuntando hacia arriba de donde el armero disparaba justo por encima suyo, y recogía el silbido de la bala al pasar. El resultado es increíble.

Es una gran suerte haber podido disfrutar de estas experiencias que, efectivamente, tienen costes elevados. Hay que tener en cuenta que tanto en las películas de -Che- como en -There Be Dragons- las armas juegan un papel totalmente protagonista. Los productores eran muy conscientes de ésto y también de la calidad a nivel internacional que querían en la factura de la película.

Considero que los productores y directores nacionales si son conscientes, igual que nosotros, del incremento en el valor de producción que supone realizar grabaciones de este tipo.

LBS: Se acaba de estrenar en los cines la esperada tercera parte de la saga REC: ¿Qué nos puedes comentar acerca de como afrontaste la concepción de su mundo sonoro? , ¿Podrías decirnos, en la medida de lo posible cuantas tracks utilizastes en el montaje final?.

GBG: Me hizo mucha ilusión recibir este encargo porque soy seguidor del género y gran fan de las anteriores -Rec- y -Rec 2-.

Lo primero que hice antes de ver la película fue ver de nuevo las anteriores entregas y analizarlas un muy en detalle. Lo cierto es que el trabajo de sonido de las anteriores, hecho por -Oriol Tarragó- y -Marc Orts-, es francamente espectacular por lo que sentí una gran responsabilidad por dar la talla y mantener esa calidad en la nueva película.

Tuve largas conversaciones con Oriol y también con Marc donde me explicaron las premisas básicas respecto al planteamiento de sonido de la saga. Ellos con su trabajo anterior habían hecho grandes experimentos y mi idea inicial era, de alguna forma, recoger el relevo de su trabajo hasta ese punto.

Me reuní con -Paco Plaza- para conocernos y me habló de la película y de las peculiaridades que la diferenciaba de las anteriores. En esta primera reunión me enseñó algunas secuencias que eran especiales para sonido. -Paco Plaza- es un apasionado del sonido; le gusta estar presente en la post producción en todo momento y poder crear, así, el diseño de sonido de la película juntos.

-Rec 3 Génesis-, al igual que las anteriores, es una película donde el sonido tiene una relevancia mucho mayor que en otras producciones. Son películas de mucho trabajo y muchas horas de experimentación para descubrir poco a poco qué elementos funcionan y cuáles no. Pero a su vez, -Rec 3 Génesis- es muy diferente de las anteriores: se pierde el punto de vista subjetivo en gran parte de la película y se explotan al máximo todos los recursos técnicos del cine de ficción; de hecho, es la primera película de la saga que tiene música orquestada.

Tal vez destacaría tres aspectos especialmente complicados o trabajosos de la película: el primero, sin lugar a dudas, el diseño de sonido de los zombis. Fue algo francamente complicado de conseguirlo porque cada uno de los zombis que aparecen en la película tenía un tratamiento específico. De hecho, la sorpresa fue darse cuenta que elementos que funcionaban bien para un zombi nunca funcionaban bien para otro por lo que había que diseñar cada zombi a medida… y en Rec 3 hay muchos zombis!

Otro elemento relevante en la película era el diseño de atmósferas para las partes más inquietantes para la película. Personalmente me encanta este tipo de trabajo porque disfruto muchísimo haciéndolo y esta película es todo un regalo para este tipo de elementos.

Y por último, de gran relevancia en la película y apartado especial en el diseño de sonido es la motosierra.

Fue un recorrido largo hasta que descubrimos el cómo hacerla funcionar. Lo primero fue conseguir una primera motosierra y hacer unas primeras grabaciones. Era una motosierra de pequeña cilindrada y grabamos distintas acciones con el motor.

Una vez cargado el material, al analizarlo con Paco, nos dimos cuenta de varias cosas: en primer lugar, el motor era demasiado pequeño y el sonido no era muy agresivo. También nos dimos cuenta del hecho que se notaba claramente que no se estaba cortando nada.

De esta forma organizamos una nueva sesión de grabación: nos consiguieron una motosierra de gran cilindrada y dos trozos enormes de churrasco de vaca para poder destrozar. La sesión, a parte de ser francamente divertida, nos dio material de sonido como el que necesitábamos y es que con varios micrófonos registramos  todo tipo de acciones con la motosierra y conseguimos el material con la violencia y el detalle que necesitábamos.

Una vez en la fase de edición volvimos a echar en falta un elemento importante: al ser el motor de gran cilindrada su volumen tapaba otros elementos de la herramienta que para nosotros eran importante, este es el caso de la cadena. Queríamos escuchar la cadena girando y en estas grabaciones el motor tapaba todo lo demás. Después de muchas pruebas para tratar de resaltar este elemento nos hicimos con un batidor metálico manual de mi madre. Este tenía justo la textura de sonido que buscábamos para la cadena (y no lleva motor de ningún tipo), así que, a base de combinar el motor con la batidora manual, dimos con el sonido final de la motosierra…y estamos francamente satisfechos.

El proyecto final estaba contenido en dos sistemas Pro Tools HD independientes. En el primero llevábamos todo lo relacionado con diálogos, ADR, wallas, foley y músicas… aproximadamente 75 pistas. El segundo Pro Tools contenía todo lo relacionado con ambientaciones, efectos de sonido y atmósferas. En este Pro-Tools utilizábamos unas 185 pistas. El hecho de llevar una gran cantidad de trabajo de premezclas interno en este segundo sistema hace que se dispare el consumo de los recursos: por esto el uso de tantas pistas.

Durante los trabajos de post-producción sonora de Che, en Nueva York.

LBS: ¿De que montaje/diseño de sonido hasta la fecha guardas especial cariño? ¿y del director? ¿Alguna anécdota que recuerdes , nos puedas, y quieras contarnos?.

GBG: Todos los proyectos en los que he trabajado han sido especiales para mí y han sido una fantástica plataforma de aprendizaje a lo largo de estos años.

Le tengo un gran cariño  todos los proyectos que he hecho hasta la fecha. En realidad, todas las películas, incluso las que parecen ser más sencillas, han demostrado no serlo y tener también sus particularidades y exigencias. Y en cada una de ellas siempre ha habido no una o dos, millones de anécdotas! Tantas que no sabría ni escoger una… bueno, a parte de todas las que ya he comentado a lo largo de la entrevista.

LBS: Gabriel. ¿Cómo ves el futuro de la profesión?, ¿Eres optimista?.

GBG: Soy consciente de que la situación se ha complicado en estos últimos años y no solo es el cine el que está afectado. Hay un proceso de congelación en todas las actividades productivas en nuestro país y no nos queda otra opción que ser pacientes y esperar a que la situación vaya mejorando poco a poco.

No solo la crisis que nos afecta, sino también el cambio radical en los hábitos de consumo del producto audiovisual por parte de los espectadores, nos obliga a hacer un análisis en profundidad sobre nuestros modelos de producción y exhibición para tratar de buscar la mejor fórmula y adaptarnos a ella. El espectador ha demostrado que no va a dejar de consumir el audiovisual, simplemente nos está dejando muy claro que no nos podemos quedar estancados en modelos de exhibición que han funcionado en el pasado. Debemos ser capaces de ofrecerles lo que buscan y descubrir las formas para que estas nuevas modalidades de exhibición sean rentables… y poder así seguir produciendo más y mejores películas.

LBS: Y por último.. ¿Qué consejo o que les dirías a quienes se quieren dedicarse a este maravilloso arte?.

GBG: Considero que lo más difícil es encontrar algo que te guste de verdad y a lo que quieras dedicar tu vida profesional: este es el primer paso y es algo que mucha gente nunca ha conseguido descubrir. Una vez descubierto, hay que estar muy atento a todas las posibilidades que se nos presentan.

Al empezar hay que ser pacientes y estar dispuestos a trabajar mucho: no hay mejor manera de aprender. De hecho, en todos los sectores, hay mucha gente con muchas ganas que están dispuestos a darlo todo por conseguir lo que buscan; en mi opinión, este tipo de personas tienen siempre más posibilidades de éxito que los demás y es una cuestión de tiempo que lo consigan.

La situación actual hace que esto que ya era algo muy complicado en el pasado sea ahora todavía más difícil pero desde aquí animo a todas las personas que estén empezando a insistir en su búsqueda y mantener las ganas de hacer cosas. Ellos son los que traerán las nuevas ideas que harán que las películas sean originales y novedosas en cualquiera de los aspectos de la producción audiovisual.

LBS: Un verdadero placer Gabriel, muchas gracias por tu atención y suerte en tus próximos proyectos, los cuales los seguiremos atentamente en -LaBobinaSonora-.

oscardeavila@labobinasonora.net
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1 comentario en “Entrevistamos al Montador/diseñador de sonido Gabriel Gutiérrez: A fondo.

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